针对军争八人身份局提的若干意见:
现在军八中,反贼杀愈演愈烈,主忠方由于天然的人数弱势以及身份不明等情况导致反贼胜率与主中方胜率大大的不平衡。同时,有的内奸胜利无望会撕票,有的内奸本来控场控的挺好的,到后来,主反却宁愿牺牲自己的胜利也要一起杀死内。总之,各种因素导致游戏不尽人意。
针对以上情况,提出若干意见。首先,可以改变游戏的胜负价值观,现在情况是主忠方胜利,内奸没有任何好处(计负);反贼胜利,内奸亦然。这就导致了很多内奸不肯出力,低调生存,这样更加加剧了主公易跪的节奏,甚至频频出现5V3的节奏。个人觉得,应该淘汰或者改善这种胜负计算方式,将内奸更加融入主忠一方;即,内奸胜利,主公和忠臣不应该算是完全失败,毕竟江山没有落入反贼之手。这样可以至少可以改善主忠方对内的仇视。而内奸本就是一个很难完全胜利的角色,而真正游戏的趣味性却恰恰在内奸身上,否则就是一个纯粹的4V4的游戏,因此个人觉得不应该把内奸获得完全胜利来衡量一个内奸的成败,而应该改善这种模式,比如根据控场情况来获得一定的胜负体现。下面是-橙意志帝国杯比赛时使用的积分制度,个人觉得很有参考意义,能很好的改善主忠方的情况以及内奸的评价,以及改善各种情况。
主公积分规则: 主忠胜=9+忠臣存活数; 内奸胜= 4 ;反贼胜=0; 全负= 4
忠臣积分规则: 主忠胜=9+忠臣存活数; 内奸胜=1; 反贼胜=0; 全负= 0 反贼积分规则: 主忠胜=0; 内奸胜=0; 反贼胜=5+反贼存活数; 全负= 0 内奸积分规则: 主忠胜=内奸阵亡时的忠臣阵亡数*4;内奸胜=20;反贼胜=内奸阵亡时的反贼阵亡数*2(内奸阵亡) 或 1+反贼阵亡数(内奸存活 );全负 =0 PS:全负的情况为,反贼全部死亡,忠臣和内奸还存活的情况下,主公死亡
其次,给主忠方的增加一定的优势,主公作为享有江山之人,必有其能耐,则可以为主公加入一定的【阵法技】,首先可以设立一些阵法技,然后主公每2轮可以抽取1个阵法技,并规定最多抽取X个阵法技。【阵法技】为主公所有,但是每局只能使用一次,相当于限定技,并且只有当反贼存活人数>主忠内存活总人数,且游戏时间超过10分钟以上(或更多)才能使用,作为给主忠方翻盘的利器。
再次,要改善游戏环境,改变三国杀价值体系,让内奸有路可走,让主忠有计可施,将反贼杀的势头压一压。
|
我也说一句