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【陈情】身份局内奸现状理性分析

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发诏君主
发表于 2017-9-30 16:27:23 | 显示全部楼层 |只看大图 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式

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i=s本帖最后由守夜人2627于2017-10-2020:53编辑/isize=3现在ol的内奸跳反已成大趋势,想好好玩都不行。如果再不采取****措施,肯定会流失大部分玩家。/sizesize=3今天下午打了一局,我邓艾内,对面曹丕主二血,钟会忠已觉醒4权计一血零闪零桃,还剩一反李严,到李严出牌,他不去杀钟会反而去杀二血带八卦的曹丕主,杀完还bb就算输也不让内赢,反观我做内全程都没帮主忠打,因为反有****太bug,仅在****残血时补了一下刀,之前之后都没帮主忠,反自己崩盘,这也能招仇恨?再说你杀钟会就会输?我只能呵呵,我不是刷子,我也是个人,我也想赢,难得认真打一把内就这结果?/sizesize=3现在ol身份局的现状就是,主忠内有不少都托管逃跑跳反,做主你要是盲到忠内,哪怕只是拆他一张牌,都有人立即跳反;做忠被反内围剿,还可能被主盲,两边受气不讨好;重点要说的就是内,现在之所以这么多内首轮跳反,很大程度拜两边玩家所赐,尤其主反内局,主宁可送反不送内,反宁可送主不送内,我真搞不懂为啥这么多人都仇内?内玩得好为什么不能让他赢,要知道内认真打一把有多辛苦?再说身份是轮换的,你不可能一直当反吧,你也要做内吧,也要做主忠吧,你这样打击内,等你做主忠内不拼死怼你?长此以往就成了一个恶性循环,造成现今的普遍内跳反。/sizesize=3我也是最近才接触社区,这样的情况遇多了都没多少心情玩,真心建议良企可以对这一模式做一些****,以下提一些个人建议,供社区伙伴参考:/sizesize=31、强烈建议,不论自由场和至尊场、六人标准,玩家自主开房时一律允许设置限制等级、胜率、逃跑率(等级限制不能超过开房玩家等级,胜率有点不好控制,如果可行,建议不设置具体胜率,只允许设置高于45%和低于45%的房,或者分区间:40-45、45-50、50-55等),仅这一点上不区分普通玩家和vip玩家,同水平玩家在一起,上面的情况会少很多,新手也更容易融入。/sizesize=32、强烈建议,提高内获胜的奖励机制,比如道具卡(点将、换将、手气)、校尉将印、多多益善等,或者内获胜主忠和反不计负场,这比现在的内胜场1顾忌到更多人的利益,效果肯定更好。同时为了防止有人借此开黑,加大举报机制的运行力度。/sizesize=3身份场人数在ol上现在大概仅次于国战,如果这部分玩家流失过多,结果可想而知,虽然针对上述弊端开发了演武场,不过电脑出牌模式固定(像标盖苦肉必定只苦到2血,电脑有拆顺都只会拆顺装备等等),再加上ol上独行侠居多,打多了肯定会觉得没意思,最重要的还是对身份模式本身进行****。我是想到这个问题就立马来社区反馈了,没考虑太多,目前仅想到以上两点,和我有同类想法的想必不在少数,大家有啥好的想法就踊跃提出吧,小伙伴们一起想想法子****这模式!:7_190:/sizesize=3bps:/b对于一些小伙伴的回复,可能楼主在1楼没有表述清楚,造成了一定误解,就此补充一下,身份场的问题大家有目共睹,我发这个贴的初衷是征求大家的意见,以****身份场的弊端,而不是因为输了一场对局而来社区泄愤:7_188:。小伙伴们肯定希望网杀的环境能够越来越好,那就多提一些有建设性的建议,大家理性探讨。至于身份局的具体玩法,不同的人必定有不同的看法,我们可以私下交流。/size
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 楼主| 发表于 2017-9-30 17:33:14 | 显示全部楼层
本帖最后由 守夜人2627 于 2017-9-30 17:35 编辑

既然已经来了,就都提下吧,其实对各模式都有一点想说的。
六人标准场:存在bug,如果除玩家外都设置机器人,玩家即使托管也能稳赢,问题就在于,玩家做主忠,内整盘打反,玩家做反,内整盘跳反打主忠,也就是内只帮玩家,如果可行建议修复下。

八人标准和军争:之前已提过,同时上面的第一条建议感觉在其他模式也适用。

国战:大概算ol目前最平衡的模式了,只是势力间有些不平衡,魏的胜率明显大些,之前的势备篇挺好,提高了吴群的胜率,就是对蜀不太友好,如果能有更好的形式肯定会有更多人入坑。

演武:ai的出牌模式略固定,灵活点要好些。

欢乐场:22仅4人,统率和11都是个人战,风气比身份场要好得多,把开房限制引入进来个人觉得会更好,另外我认为小杀挑战赛这模式很不错,可以作为常规模式取代22演武。


  • 钰轶 :有一局遇到两**忠,我内和主2打4打到主内反,然后主公就送反了
    2017-12-21 23:49 
  • 南阳一耕夫 :如果把该版的风将拉进国战吴蜀胜率秒上
    2017-10-6 11:51 
  • 守夜人2627 :回复武安黎庶: 每个人情况可能略有不同,不过大趋势上群魏胜率肯定要高些,吴一般居中,蜀弱势明显
    2017-9-30 23:01 
  • 武安黎庶 :只有我国战群雄胜率最大吗?
    2017-9-30 22:43 
  • 守夜人2627 :回复858644: 同意,势力间不平衡
    2017-9-30 18:55 
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     楼主| 发表于 2017-9-30 22:38:08 | 显示全部楼层
    i=s本帖最后由守夜人2627于2017-9-3022:46编辑/isize=3对于某些小伙伴的质疑,认为内在不在对局势无影响我不敢认同,相反,我认为b现在身份局的问题基本都是由内引起的/b,内开局不跳反,实力对比就是4比4,比如内有无懈和桃,帮主公除乐,防止一次伤害,保主公一命,说不定就扭转了主忠劣势,平衡了局势,反之内开局跳反,实力对比一下相差2,主忠被速推当然不奇怪,所以这一点不改变不行。/sizesize=3针对内胜主忠反不计负这一块,可能有些争议,我就简要分析一下这样****的利弊:/sizesize=3(先补充一下,之前漏掉了,内胜,主忠反只是不计负,但经验和文功计算依旧不变,和现在一样)/sizesize=3下面简析一番,首先,内胜,主忠反没有任何加成,胜率也不会变化,故不会出现7人送内的情形,防止开刷可能。/sizesize=3在胜率上,内的胜率目前普遍偏低,b只打路人局/b最高不超过30%,内胜,主忠反不计负,降低了两者的仇内情绪,可帮助内奸胜率的提高;同时内胜,显性上对主忠反的胜率无影响,隐性上却是略增了(不降低自然是略增),b也就是说,在场8人的胜率都提升了/b,有利而无害,不存在bug。/sizesize=3内负,主忠或反照常加成,内也仅是首场不计负,之后仍计(目前也是如此),从内的性价比考虑,是公平的。/sizesize=3综合以上,第一,内胜,主忠反不计负对后两者利益无损害,无疑减弱了主忠反对内的仇恨值,主忠反也会给内一定空间,不会盲内;第二,现在开局内跳反的原因不外乎两个:1、难获胜且耗时,易引仇恨;2、回报与付出不成正比。不计负很大程度改善了1,另外内胜有额外奖励(道具卡、多多益善、校尉将印等),回报得到提升,很大程度也避免了内开局跳反,真正投入游戏。这样正负激励双管齐下,肯定会对身份场的现状有所突破。/sizesize=3以上只是基于个人分析,也许也存在一些预料之外的bug,但一切只有尝试才知晓。任何改变都会面对质疑,所以即使****,必定也是先在体验服测试,不会上来就上正式服,将测试时间延长一些,期间广泛吸纳热心玩家的建议,哪怕真出现不合理的地方再改策划就是。物竞天择,适者生存,保持现状固然有好处,但出现了问题不予以变革就一定会在竞争中败北,问题遗留的时间越长,矛盾演化就会越激烈,我觉得良企是时候出手了。/size
    • 守夜人2627 :回复尘你的回复我看到了针对你的提议我自己构思了一个评价****详见3132楼你看看合理不
      2017-10-4 19:23 
    • 尘。 :我只打路人局内奸胜率36是真的喜欢内奸这个身份的魅力但感觉最后的评价****太****楼主可以看看我的回帖
      2017-10-3 12:59 
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     楼主| 发表于 2017-10-2 18:05:50 | 显示全部楼层
    就我所了解的以及本帖的回复,可以预见很多小伙伴因为身份场的种种因素或退杀或改投其他模式,已经很能说明问题了。

    身份场各身份的游戏困难度存在差异,反显然优于主忠内,第一是反目标明确,只要速推主就行,身份辨识也很容易,而主忠不但难以辨识队友,因为内的存在,还需制衡局势,内更不必说;再加上现今的内跳反大趋势,困难度的比对又上升了一个层级,反观其他模式,之所以争议较少,就是由于双方的困难度比对是相同的或相差较小,像4v4、3v3,而内胜主忠反不计负以及提高内的奖励机制对协调困难度的差异显然是有帮助的,仅仅是通过对局结算的改变,并没有改变身份场的本质也没有降低可玩性,即可降低困难度的差异,成本也是较小的,望良企予以考虑。

    可能有人笑话我是太平洋警察——管的宽,但每一个真心热爱三国杀的玩家肯定都渴望有一个更好的、更愉悦的网杀环境,我提这些建议更多的是籍以抛砖引玉,希望社区的小伙伴们能提出更多、更好的建议来,集思以广益,而不仅仅是我一个人自说自话,也希望良企及时出手,挽狂澜于力挽,不要再让更多玩家流失了。

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     楼主| 发表于 2017-10-2 18:08:41 | 显示全部楼层
    最后求教一下,怎样才能让这些建议反馈上去,让管理员看到?
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     楼主| 发表于 2017-10-4 19:13:00 | 显示全部楼层
    i=s本帖最后由守夜人2627于2017-10-420:34编辑/isize=3先祝各位社区的小伙伴中秋快乐!楼主还没吃月饼呢,好桑心!:7_185:/sizesize=3/sizesize=3昨天有小伙伴提出内奸评价****的一些不合理之处url=http://clubsanguoshacom/homephpmod=space&uid=164319@尘。/url,我深以为然,苦思冥想一整夜,终于取得一些突破。/sizesize=3先申明一点,我不知道现在的评价****是怎样运作的,如有大神愿意科普楼主必定感激不尽。我只是本着争议尽量较小,公平度尽量较高的原则,自己构思了一个全新的评价****,经过反复的运算检验,可靠度可以得到保证,如有不合理的地方,欢迎大家指出!下面详细说一下我的思路:/sizesize=3/sizesize=3要确定一个内奸评价****,首先要确定用什么元素来评价?我们能想到的有内奸的color=blue存活能力/color以及color=blue控场制衡能力/color,内奸的存活能力可以用color=red阵亡比a/color表示,color=bluecolor=reda/color=(8-内奸离场前一刻场上总人数)/6/color(6表示可能阵亡的最大值,如果内活到最后,最后肯定是主内2人存活,所以最大值为6,而内奸离场前一刻场上总人数=内离场时场上剩余总人数1(内离场包括内阵亡,此时1表示内,或游戏结束,即主阵亡,此时1表示主)),阵亡比越接近1,表明内的存活能力越强。/sizesize=3/sizesize=3而为了表征color=blue控场能力/color,我引入了一个新概念叫做color=red制衡比b/color,制衡比可用下图表示:/sizesize=3attach659864/attach/sizesize=3制衡比越接近1,表明内的控场能力越强/sizesize=3刚开始我只打算用阵亡比a和制衡比b来给内奸评分,结果发现存在误差,误差的来源和昨天那位小伙伴提到的相同,在主忠内局的评分要低于主反内,所以我引入了第三个概念叫做color=red修正值e/colorcolor=red,修正值是常数,恒为10/color,color=blue仅在内离场时场上只剩2到3人时有效,此时若主胜,内的评分额外加上修正值/color。可能有小伙伴认为10分高了,但经计算引入这10分主忠内局内的评分和主反内局也仅仅持平而已,再加上主忠内胜率远低于反,修正值的引入是合理的。/sizesize=3接着用这三个量来计算color=red内的评分w/color,以100为满分,可以得到公式color=bluew=a×80b×20(e)/color,为什么制衡比只占20%?因为在人数较多时也可能出现制衡比为1的情形,在只有8人的情形下制衡比的跃度很大,阵亡比更能体现一个玩家的心态和能力。/size

    搜狗截图20171004185517.png (23.66 KB, 下载次数: 0)

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    • 守夜人2627 :回复尘现在的****怎么运作感觉不重要了但存在不合理的地方是肯定的所用要构思出一个更合理的****另外每层回复有字数限制你貌似还有话要说
      2017-10-5 11:58 
    • 尘。 :不明觉厉....→_→ 公式看起来确实不错,但是现在的内奸评价系统是怎么运作的是真的不明白。除了上面的回帖说过的那些以外还有几点我总结出来的内奸评价给楼主分享一下:1.你全场不动隔岸观火进入3人残局,或者你
      2017-10-5 05:51 
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     楼主| 发表于 2017-10-4 19:21:04 | 显示全部楼层
    i=s本帖最后由守夜人2627于2017-10-419:34编辑/isize=3下面用该公式计算所有情形下内离场时的评分,检验其合理性:/sizesize=3b内离场/b(包括游戏结束,即主阵亡)b时场上剩余总人数与内奸对应评级/b(100分为或**,80-90为**,70-80为b级,以此类推):/sizesize=3attach659869/attach/sizesize=3attach659872/attach/sizesize=3/sizesize=3总结一下:/sizesize=31、进入主内单挑,内获胜级,主获胜**/sizesize=32、内离场,剩余人数为2-3人时,引入修正值,按公式计算评分,根据对应区间划分等级。/sizesize=33、内离场,剩余人数为4,不引入修正值,按公式计算评分,根据对应区间划分等级。/sizesize=34、内离场,剩余人数在5及以上,阵亡人数较少,内发挥作用有限,不给予等级评定。/sizesize=3我不是搞编程的,不知道将这些转化成编程语言是否困难,但为了便于转化,我已尽量都用条件判断的语句形式以及数字运算表示,谨希望能使评价****更加公平合理。/size

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    • 守夜人2627 :回复Goo: 这就是问题遗留,长期不解决的结果
      2017-10-5 11:59 
    • Goo :现在有些玩家都被惯坏了,抽到主忠内轻则消极怠工重则直接逃跑就等着当反躺赢,玩反贼开局不顺死了队友就又是托管离线离开掉线之类的一齐上......求此时小内心理阴影面积
      2017-10-5 03:10 
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     楼主| 发表于 2017-10-5 21:27:44 | 显示全部楼层
    本帖最后由 守夜人2627 于 2017-10-5 21:35 编辑

    身份场现状起因推导与简要剖析:





    补充一下,这里的内跳反是指内首轮跳反

    说一点想对身份场小伙伴说的话:对内,只有永远的利益,没有永远的朋友,他没有义务帮助你;但你作为内时,你的打法应使自己的利益最大化,不要做出损人不利己的行为招致仇恨,要能够平衡双方势力,不要过于偏袒哪一方,懂得控心,引导反杀忠。




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     楼主| 发表于 2017-10-5 21:46:44 | 显示全部楼层
    i=s本帖最后由守夜人2627于2017-10-521:48编辑/isize=3为了能更清晰地反馈上去,下面把至今为止我的以及在本帖回复的小伙伴的建议做一个小结:/sizesize=3b1、普及开房限制权:/b强烈建议,color=red不论自由场和至尊场,玩家自主开房时一律允许设置限制等级、胜率、逃跑率/color(等级限制不能超过开房玩家等级,胜率有点不好控制,如果可行,建议不设置具体胜率,只允许设置高于45%和低于45%的房,或者分区间:40-45、45-50、50-55等),color=red仅这一点上不区分普通玩家和vip玩家/color。/sizesize=3b2、改善对局结算:/b强烈建议,color=red取消内胜场1,改为内获胜,主忠反不计负/color。内首轮不计负,之后仍计,无论胜负,文功和经验加成不变,这两点和目前一致。/sizesize=3b3、优化内奸评价****:/b既然有很多玩家质疑,那么现在的评价****必定是有弊端的,建议优化。color=blue我自己也构思了一个相对公平的评价****,详见31、32楼/color,供参考。/sizesize=3b4、提高内的奖励机制/b(color=blue仅六人标准、自由、至尊场,演武场不设奖励/color):和最先提到的不同,color=red这里的奖励不是以内获胜而是以内的评级为标准/color,因为在现在的路人环境下,内很难取胜,一般玩家打1000多局可能内只赢过十几局,故根据评级给予奖励更公平合理,另为了防止开刷,color=red奖励尽量设置为较普通但实用性较高的道具/color。以我设计的评价****为例,级和**获得多多益善×1、普通将印宝箱×1,**为银两袋×1,b级为点将卡×2、换将卡×2。/sizesize=3color=blue以上建议都有一个总原则,那就是使所有玩家的总体利益最大化:/color/sizesize=3b建议1/b,让等级、胜率接近的玩家同房,避免了楼上分析中同房玩家技术参差不齐、等级歧视等现象,即使队友出现失误,大家技术水平差不多,更易包容,发生矛盾冲突的概率也会大大降低,亦防止了一些老玩家对新玩家的打压,更易让新手融入。如果仅对vip开放,那么普通玩家在路人局中的矛盾势必激化,造成玩家流失。/sizesize=3b建议2/b,color=red人不患寡而患不均/color,先前的内胜场1显然不能满足这一条,改为内胜主忠反不计负,color=red在场8人的胜率均能得到提高/color,符合玩家的共同利益。同时不计负对主忠和反有利无害,可以有效缓解楼上分析中的仇内情绪,降低困难度差异,让内得到一定的生存空间。/sizesize=3建议2满足所有玩家的共同利益取向,b建议3、4/b则是从内的利益考虑,让内的性价比得到提升,不会像现在许多时候白辛苦一场。根据等级给予奖励相当于告诉内,只要认真参与即可获奖,调动了内的积极性,使其真正认真投入游戏,解决了楼上难赢耗时回报低的问题,像现在内开局托管、跳反的现象势必会减少。/size
    • 守夜人2627 :回复Goo: 这里的逃跑率是开房玩家自己设置的,肯定有玩家的逃跑率和层主相近的(手动滑稽)
      2017-10-5 21:55 
    • Goo :说来惭愧,自从换了移动光纤,我的逃跑蹭蹭往上涨......
      2017-10-5 21:50 
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     楼主| 发表于 2017-10-5 23:08:32 | 显示全部楼层
    本帖最后由 守夜人2627 于 2017-10-5 23:11 编辑

    百度了一下,才发现有关身份局的问题一直都存在,很多网友反响很强烈,截图给小伙伴们分享一下:

    早在10年,就有网友反馈:


    然后是12年:


    接着是14年:


    16年:


    17年:




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