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【军争攻略专栏——战略篇】嘲讽,究竟是什么?

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妙笔丹青

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发诏君主
发表于 2024-2-27 12:46:30 | 只看该作者 |只看大图 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式

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本帖最后由 妙才丶念奴娇 于 2024-2-27 21:17 编辑
       此主题上篇内容速递(小程序读者可以搜索“【军争攻略专栏——战略篇】”查找):

       【军争攻略专栏——战略篇】我们为什么要盲狙?

       上一章中,我们讲述了八人身份局初期的战略思维——盲狙。而在大家粗略跳出身份后,我们或许可以选择装身份,摆迷魂阵,这些笔者在《身份篇》中有所研讨;但是最终,大家总会跳明各自的真实身份,各阵营分庭抗礼,长期对峙。

       这时,我们就需要另一些战略理论作为指导,思考团队该如何运营,例如该攻击哪个队友,该保护哪个队友,自己出不出牌,出什么牌……

       本章,便与大家进一步探讨战略理论。


      
      
    【战略目标确定的基础原理】
       手中一张杀,我们去杀谁呢?

       如果是面杀或者熟人网杀,大家以社交为目的,可能会上演一些个人恩怨的戏码,去杀上局的“仇人”:这些属于场外因素。但大部分对局中,战略目标的确定,都是依据于场内信息,诸如身份牌、队友的引导、行动顺序、武将技能、武将状态等。

       某种意义上,军八可以看作引入了身份机制的复杂版4V4。在大多数对局中期的对峙阶段,我们也可以将其近似看作两军对垒——主忠VS反贼,有时主忠方也可以算上内奸。这样,双方各自保护其队友,攻击其敌人,这实质上就初次筛选了我们的战略目标。

       当然,身份对于目标的影响远远不止这么简单。我们先姑且不考虑各种身份的特殊规则(比如反贼杀主可直接取胜),研究一下在“一视同仁”的情况下怎么选择目标,再由简入深,引入特殊身份的特殊打法。

       其他几项场内信息中,队友的引导涉及集火问题,行动顺序涉及联动等问题。为了简化问题,这些我们也放在后文探讨。

       忽略了身份牌、队友的引导与行动顺序的影响,我们来看“武将技能”——它主要影响武将的“收益”与“防御”,而我们应攻击敌方武将中“收益”高而“防御”低的。

       假设有状态完全相同的三血敌人甲和三血敌人乙,甲是英姿怪。甲平均每活一轮创造3收益(摸牌阶段2牌+英姿1牌),而乙仅创造2收益(摸牌阶段摸2牌)。显然,甲多活一轮对我们更不利。所以,我们应优先攻击甲。

       木板,要挑好的钻。

       更进一步,现在乙也是英姿怪,轮均收益与甲相同,但是乙还拥有防御技御策。此时,我们仍要攻击甲。因为,他们同是英姿怪,平均每回合收益都为3,那么我们越早造成其中一人阵亡便越赚。乙有御策,防御厉害,不好杀,我们推掉他可能要三四轮,但是推掉甲也许只需一两轮——为了更快使敌方减员,我们显然要挑“甲”这颗软柿子捏。

       除却对方的技能,我们自己的技能也可能会与敌人形成克制关系,例如界马超砍满宠就和砍白板无异。有时,我们也要将自己的技能纳入考虑。

       战略目标的确定不光与武将技能有关,武将状态,如血量、手牌、装备等也有深刻影响。一个三血白板,一个一血白板;或者两个三血白板,一个无手牌,一个三张手牌;亦或者两个三血三牌的白板,一个无装备,一个有仁王盾:我们肯定会攻击更容易杀的那位——一血的;无手牌的;无装备的……当然,同理,我们也要考虑自己的手牌、装备情况更有利于攻击谁。

       木板,要挑薄的钻。
      
       从理论上分析,我们知道,一名武将在一局游戏内的总贡献为存活轮数与轮均收益的乘积。轮均收益只能通过拆牌、翻面等来限制,难度较大;那么,想让敌人的总贡献减少,我们更应该减少他的存活轮次——攻击他。而我们希望:减少相同的存活轮次,我们越赚越好——所以要挑收益高的将打;投入相同的火力,减少的存活轮次越多越好——所以要挑脆皮打。

       换句话说,敌方武将存活就会对己方产生负收益,只有击杀他,令敌人减员才能阻止这份负收益的产生。可以说,令敌人减员以取胜是所有行动的根本目的,所以我们要尽早、尽快、尽可能高效地完成这个目的。“早”意谓尽量在游戏前期,“快”意谓从开始到击杀用时尽量短,“高效”意谓目标尽可能强。

       现在我们得出:一般地,状态与防御均相近,要打收益高的;状态与收益均相近,要打防御低的;防御与收益均相近,要打状态差的。同理,我们也更要保护收益高、状态差、防御低的队友。这便是战略目标确定的基础原理——它主要涉及“收益”“防御”“状态”三大因素。

       注:武将的强度即包括其防御与收益两方面。
       这里的“防御”,既包括实打实的抵抗能力(享乐、御策、矢北等技能加强的是抵抗能力,令敌人“杀不动”),也包括威慑能力(遗计、反馈、英魂等技能加强的是威慑能力,令敌人“不敢杀”)。标遗计平均每轮创造的收益绝对比标英姿高得多,标郭嘉平均每轮对团队的贡献也绝对比标周瑜大得多,但由于郭嘉威慑能力太强,我们更倾向于攻击周瑜。
       而这里的“收益”,大多数情况属于那种只看武将牌上的技能就能判断出来的“收益期望”,是一个理论指标,体现为“同样是动一回合,界孙权比王基强”“许攸的爆发比白板强”这些论点。武将的防御能力也可能转化为收益,比如刘禅就可以潜移默化地拆对面基本牌。
       实战中,武将在某一时刻能创造多少收益当然还受其状态的影响,例如一张牌的许攸与三十张牌的白板,一定是白板动一回合更厉害。但我们把这种案例归到“状态”这个影响因素下。
       不过实战里还有一种情况,就是武将之间产生生克关系。例如,当敌方有羊祜时,敌方王基的“收益”就会大大上升,我们很可能为此去攻击王基。我们把这种案例归到“收益”这个影响因素下。
       这一条对于实战的指导意义就是:如果敌方有强配合,我们尽早拆散他们;如果敌方某武将被我方克制,我们就可以不过早处理他。


       不过,状态本身又有很多种指标:比如一血三牌的与二血无牌的,谁状态好呢?

       此外,如果状态、防御、收益之间形成交叉了呢?一血的王朗与二血的白板,二血的潘淑与二血的王基……实战中,我们更常面对的是这种更复杂的情况,需要我们结合理论与实践经验综合判断,在“最速减员”和“先推强将”中寻找到最优解。

       我们在下文中探讨另一些思路,辅助我们应对诸多复杂的情况,明确“应该打谁”。

    【嘲讽论——嘲讽的内涵】
       在探讨其他思路前,我们有必要先介绍一个概念——“嘲讽”。

       嘶~“嘲讽”,这两个字总是讨论军争逃不开躲不过的话题。那么,三国杀中这所谓的“嘲讽”究竟为何物?
      

       可以这样定义:嘲讽,是在一定条件下,一个武将被敌人攻击的可能性的高低程度,或者说敌人想攻击他的欲望的高低程度。通俗点说,嘲讽表示敌人“有多想打他”。这里的“敌人”包含敌方全体,是由每个人综合平均后得出来的。因为每一个敌人的攻击范围等情况不同,打法思路不尽相同,对于一名角色,他们“有多想打他”的程度也就不尽相同。

       某条件下,某武将“嘲讽高”,意谓他的敌人想打他,这是全体敌人种武将诸如王朗、孙权、许攸;某武将“嘲讽低”,意谓他的敌人不想优先碰他,这种武将诸如曹仁、沮授、兀突骨;如果说某武将“负嘲讽”,则是强调他的敌人大多数情况下宁愿把输出牌弃掉也不愿意打他们,因为很有可能打了他们反而更亏,这种武将诸如郭嘉、曹丕、王异。负嘲讽也是一种低嘲讽。

    嘲讽具有相对的守恒性。敌人的资源是有限的,他们不可能谁都特别想打,总要有取舍,特别想打一个人往往意味着想打其他人的欲望下降了。团队内部众人的嘲讽此消彼长。

       我们上文所述的战略目标确定的基础原理阐明了我们要尽量攻击什么样的敌人。不难看出,嘲讽这一概念自身便源于这项原理的逆用——我们知道想打谁,反过来,也就能将心比心,知道谁容易被打。为了方便表述被打的难易程度,前辈们便引入了“嘲讽”的概念。

       “嘲讽”的概念就是这样被抽象概括出来的。不得不说,用“嘲讽”这个词来代表这个概念相当形象,因为人若嘲笑讽刺别人,自然容易挨揍。

       现在,根据上文战略目标确定的基础原理,我们可以很轻松第推知两条引理:越猛越容易挨揍;越脆越容易挨揍。严谨地表述各个因素与嘲讽的关系,便得出:
       当其他条件不变时,嘲讽与收益成正相关:收益越高,嘲讽越高;
       当其他条件不变时,嘲讽与防御成负相关:防御越弱,嘲讽越高;
       当其他条件不变时,嘲讽与状态成负相关:状态越差,嘲讽越高。

       此外,嘲讽的高低也与身份等诸多因素有关。

       注:如果我们不代入牌局,只讨论一名武将一般状态下的嘲讽,那么我们只需考虑收益与防御两个因素即可。出了一个新将,大家对他评头论足,所说的“XXX嘲讽太高了,军八不厉害”“XXX负嘲讽,四害不如,当不了农民”云云,讨论的就是这种嘲讽。

       那么,上文说我们要打英姿怪而不打白板,便可以理解为英姿怪的收益更高,嘲讽更高;上文我们说我们更愿意打周瑜而非郭嘉,便可以理解为遗计带来的高防御威慑降低了郭嘉的嘲讽,因而周瑜的嘲讽较高。嘲讽较高的武将更容易吸引其敌人的攻击。

       但要注意,嘲讽最高的并不一定是实际上挨打最多的。每个玩家的思路不同,打的是他们自己最想打的,也就可能并非总体而言嘲讽最高的。由于攻击范围的限制,人们有时也“有心无力”,只能就近攻击。

       现在,我们知道:我们要打收益高、防御弱、状态差的,所以这样的敌人往往就嘲讽高。如果用嘲讽来表述战略目标确定的基础原理,似乎就得出:我们应攻击嘲讽较高的敌人。

       乍一看,虽然这个结论颠倒了因果,有循环论证之嫌——是因为我们应该攻击他,他才嘲讽高的;但是,话本身似乎也是正确的。
可是,为啥听起来总感觉不对劲捏?

       没错,实际上,这个结论是错误的。

       高手们也许已经知道了原因——嘲讽,是会骗人的!

    【嘲讽论——嘲讽的欺骗性】
       现在想想,对于平时打的每一局,我们都能做出正确的判断了吗?我们都能确保我们自己打对了敌人吗?显然不可能。我们可能失误,也可能被卡距离,打不到理想目标。可是,当我们去攻击一名敌人时,即使这名敌人并非最应该打的,但其嘲讽也是实实在在地上升了——他挨打之后状态下降,易引起我们队友的攻击。

       此时,这名敌人的嘲讽便处于“虚高”状态——他的收益本不至于让他吸引这么多的嘲讽。由于嘲讽相对守恒,他吸走了嘲讽,其队友就很可能嘲讽过低。

       一个典型的例子便是鲁肃,鲁大师。十余年前鲁肃问世后,由于他的拉牌差能力过强,缔盟干扰玩家手牌对游戏体验的破坏程度过大,军争场流传着“游戏可以输,大师必须死”的“格言”。在数年时间里,无论主忠反内,无论任何将面,无论鲁肃位置,开局不分青红皂白“见鲁必盲”成了一种风气。用现在的眼光回看,毫无疑问,鲁肃瘦小的身躯承担了本不应该由他承担的嘲讽,队友的大量盲狙也使得其胜率一度低迷。
      

       当然,鲁肃这种特殊情况还是少见。实战中,更多地导致嘲讽虚高的是状态——尤其是血量状态。

       一个三血许攸,一个三血标陆逊,手牌与装备情况相当。此时,明眼人都知道该先打收益更高的许攸。但是如果开了个万箭,许攸出闪,陆逊掉到两血了呢?恐怕,就有相当一部分人会去攻击陆逊了——这是很可能错误的选择。

       身份隐于游戏规则之中,收益与防御隐于武将技能之中,但状态却显示在屏幕之上,而血量状态又是其中最显眼的一个。体力值相对较低的角色更可能拥有虚高的嘲讽,因为人们总会觉得他们马上就要阵亡了。我们分析时很容易过分注重体力值这个因素——打残血固然没错,但我们应该多思考一下,有没有更应该去攻击的。

       嘲讽是我们“想要”攻击某名角色的欲望的高低程度,它不能说明我们“应该”攻击哪名角色:大家想赢,所以根据收益、防御、状态等决定应该打谁,这也就赋予了敌人嘲讽,因此大家主观想打的人和客观应该打的人很多时候相同——但主观认识又不总是能反映客观事实,大家可能过于注重状态而忽略了其他因素,二者也就产生了偏差。因此,嘲讽具有欺骗性。

       某名敌人嘲讽高,可能是因为他残血,大家误判导致的虚高。因此,我们自己不应该盲目地去攻击当前嘲讽最高的敌人,而应保持清醒,跳脱出去,根据客观上“应该”打谁决定我们主观上“想要”打谁。

       毕竟,“嘲讽的本质是一戳就破的障眼法”

    【嘲讽论——嘲讽的可利用性】
       “嘲讽”这一概念的提出和广泛传播,有一个重要原因:我们,可以利用嘲讽。

       在玩家平均水平偏高的对局中,大家会更有意识地压制对方核心,而不是看着谁血少就盲目进攻——他们用优秀的大局观在一定程度上克服了嘲讽的欺骗性。对于他们自己而言,“想要”和“应该”的偏差很小。

       更进一步,既然嘲讽具有欺骗性,我们也可以通过这一点,人为地控制嘲讽,让己方或敌方把火力更多或更少地倾泻在某人身上。这便是嘲讽的可利用性。

       例如,我们可以装内或者跳模糊身份,压低自己的嘲讽;我们可以故意卖血,吸引火力,保护队友。

       下一章中我们要讲到的“集火论”,也涉及到“如何利用嘲讽”这一话题。



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       【军争攻略专栏——战略篇】集火论——目标,锁定!




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