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【原创首发】创新玩法:三国杀官渡阵地战

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发诏君主
发表于 2019-1-16 12:51:36 | 只看该作者 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式

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首先,大家好,作为一个纸牌三国杀开始玩的竞技向玩家,下面的建议是关于竞技向的创新玩法。谢谢!
例如,公会可以和古三国地图挂钩,为公会附加地域、时间等文化属性。
建议新玩法(略)——【城池攻防战】
大致想法:可以和公会战挂钩。守方玩家预先设立3个武将,从基本牌组为3个防守武将挑选手牌,每个3张,装备可以事先穿上,剩下的牌作为守方牌组,之后对战就是AI的事了。攻方也可以如此配置武将。攻守战时,攻方玩家将和守方AI进行对局。。。。。
建议新玩法(详)——【官渡阵地战】
1)设定:双方玩家牌组有两堆,基本牌组和武将牌组。阵地和8人身份模式类似,双方各拥有4个阵地。无法在敌方阵地直接派出已方武将,但可以在己方擂鼓阶段消耗等量士气值把己方武将移动等量距离到敌方未设置武将或武将阵亡的阵地。
2)玩法:循环进行多轮战斗,布阵阶段+战斗阶段称为1轮战斗。战役开始,进行布阵阶段,之后开始战斗阶段。战斗阶段开始时无己方武将的一方作负、任何时候士气值上限为0或牌组抽完的一方作负。
3)布阵阶段:限定时间,双方互不可见且同时进行,包括派出武将、移动武将和配置武将。每个布阵阶段只能派出和移动1个武将,派出和移动顺序自定。配置武将时,可以选择消耗等量士气值抽取等量的卡,随意分配(可以有所保留,称为底牌)给己方武将,**和交换武将装备,配置武将不会触发武将技能。
4)战斗阶段:士气值多的一方优先选择首先开始的武将,之后和8人身份模式规则一致,但阵地上每个武将顺序行动一次后,战斗阶段结束。**阶段的底牌不能用来响应战斗阶段的对局。
5)士气值:初始士气值上限=武将牌组武将数,布阵阶段开始会回复等同阵地上己方武将数的士气值。己方每阵亡1个武将己方士气值上限-1,消耗1士气值上限召唤的武将体力上限+1且最多+1,己方濒死的武将被救活或重生己方士气值上限+1。敌方每受到1点伤害己方士气值+1,己方每回复1点体力敌方士气值-1,己方每派出1个武将己方士气值+1.
6)武将牌组:8个武将。选取看平衡,怎么平衡怎么来。
可以自由从己方武将池选8个。或者当玩家集齐1个卡包,才能启用该卡包进行战役,只能在牌包内选8个,不能在牌包之间混选,战役匹配时只能匹配不同牌包的玩家战斗。或者开局时随机16名武将,双方轮流挑选,组成武将牌组。
7)牌包概念:标准武将、神话再临、一将成名、星火寮员4个类中,各类中的武将包的武将数是相等的。标准武将按国别分为魏、蜀、吴、群4个包。

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摸鱼小能手

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争玺诸侯
发表于 2019-1-18 23:42:54 | 只看该作者
做个沙发
  • 我也说一句

你小心翼翼的绽放微笑 脆弱又美好 让我毫不防备地走进你
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