其实很简单,真正用心看完的道友应该很清楚了,一切的不合理之处都归结于一个身份——内奸。 内奸是一个错误的存在,因为他的胜利条件导致八人场主忠方天生就处于弱势,使得反贼即使崩盘却依旧有起死回生的希望,而主忠即使难得打出大优势的局面却依然要面临翻车的风险。 而反过来讲,当反贼处于优势,而主忠处于劣势时,内奸却又完全无力改变局面。 身份局的老玩家应该都清楚一件事情:正是由于内奸的存在,才导致反贼的胜率居高不下,毕竟内奸的获胜条件决定了他必须干掉忠臣,宁留两反,不留一忠。这种规则下,如何能求得公平?主忠内如何能获得良好的游戏体验? 而对于选到内奸的玩家来说,这实在是一个尴尬的身份,或者说基本是一个陪跑的身份。你的预期胜率低到令人发指,你的身份引起两边玩家的仇视,无论主忠还是反贼,他们宁可送对方胜利也不会让你一个内奸赢得游戏。 尤其内奸需要掌控局势的时候,左一刀忠臣,右一刀反贼,结果两边都对你破口大骂。反贼崩盘了,骂内奸**,不会控局;主忠劣势了,骂内奸恶心,宁可输游戏也要剁了内奸。 往往你苦心经营,谋划筹措,眼看就要赢来胜利的希望,结果反贼宁愿弃牌自杀送主忠,或者主公火攻自己送反贼,让你满盘心血付诸东流。毕竟真正能有素质坚持游戏规则的玩家太稀少,就因为大家都是活人,内奸的胜率才如此之地,若都是机器人玩,内奸胜率恐怕还能高一点。 忠臣、反贼对内奸如此态度,内奸又如何能不报复社会?恶性循环,生生不息。 所以,内奸的角色就是来恶心主公、恶心忠臣、恶心反贼,最后恶心玩家自己的zz角色,他绝不是一无是处,因为他对三国杀的凉凉做出了不可磨灭的贡献。 内奸这个身份既然如此恶劣,人人摒弃,为何还能一直存在于三国杀的身份局之中?良企真的毫无作为? |
内奸本来就是存在的,原型是警匪里面的叛徒。只是获胜条件不合理导致出现诸多问题。 改动很简单:1.有反贼存活时主公死亡,为反贼获胜。若反贼全部阵亡,即使主公死亡也是反贼失败。 2.内奸没必要先杀忠臣再杀主公,只要全部杀掉就好,当然有反贼存活时不能杀死主公。 3.内奸VS主忠时,可以发动技能叛变(反贼全部阵亡才能发动),增加下强度,最后内奸存活,则内奸胜,主忠有一个存活则主忠 胜,没反贼半毛钱关系。内奸VS主忠环节失败的一方扣分要比反贼获胜扣分少太多,安1比10吧 |
内奸是一个错误的存在,因为他的胜利条件导致八人场主忠方天生就处于弱势,使得反贼即使崩盘却依旧有起死回生的希望,而主忠即使难得打出大优势的局面却依然要面临翻车的风险。 而反过来讲,当反贼处于优势,而主忠处于劣势时,内奸却又完全无力改变局面。 身份局的老玩家应该都清楚一件事情:正是由于内奸的存在,才导致反贼的胜率居高不下,毕竟内奸的获胜条件决定了他必须干掉忠臣,宁留两反,不留一忠。这种规则下,如何能求得公平?主忠内如何能获得良好的游戏体验? 而对于选到内奸的玩家来说,这实在是一个尴尬的身份,或者说基本是一个陪跑的身份。你的预期胜率低到令人发指,你的身份引起两边玩家的仇视,无论主忠还是反贼,他们宁可送对方胜利也不会让你一个内奸赢得游戏。 尤其内奸需要掌控局势的时候,左一刀忠臣,右一刀反贼,结果两边都对你破口大骂。反贼崩盘了,骂内奸**,不会控局;主忠劣势了,骂内奸恶心,宁可输游戏也要剁了内奸。 往往你苦心经营,谋划筹措,眼看就要赢来胜利的希望,结果反贼宁愿弃牌自杀送主忠,或者主公火攻自己送反贼,让你满盘心血付诸东流。毕竟真正能有素质坚持游戏规则的玩家太稀少,就因为大家都是活人,内奸的胜率才如此之地,若都是机器人玩,内奸胜率恐怕还能高一点。 忠臣、反贼对内奸如此态度,内奸又如何能不报复社会?恶性循环,生生不息。 所以,内奸的角色就是来恶心主公、恶心忠臣、恶心反贼,最后恶心玩家自己的zz角色,他绝不是一无是处,因为他对三国杀的凉凉做出了不可磨灭的贡献。 内奸这个身份既然如此恶劣,人人摒弃,为何还能一直存在于三国杀的身份局之中?良企真的毫无作为? |
怒顶!道出了本宝宝心里的苦阿!这游戏从根上讲就难以公平 像这种卡牌游戏,每个人的出场有先后,本身就限制了它的公平性,加之身份的隐藏,游戏中的主公体验也不比内奸好太多 不确定因素太多极大的影响了团队的配合性,说实话,游戏打的最尽兴的时候莫过于,三方身份已明,且实力都不差上下,这时才算考验真正的配合默契,但出现这种情况很少,往往都是还没怎么配合过,就处于要么碾压人要么被碾压,怎么玩得起劲,运气成分占的太大~~为啥出现抗金潮呢,就是因为在真人场难以体验到足够的团队配合,输赢其实都是小事,关键是输赢都未能尽性呀!!!(最后只能在骂人上尽尽性) 至于怎么改,我也不知道,对于追求公平公正的玩家而言放弃这类卡牌游戏走向竞技对战游戏或许才是唯一出路~~~~ |
不玩国战,所以我上面那层作者我不懂 身份局确实现在就是反贼杀,我的主忠胜率还行,大概我水平高 内我是不怎么喜欢玩的,坑起来甚至直接托管,胜率太低太低,最起码内要改成能单挑主公就算胜,能杀死主公拿大额奖励才有兴趣玩。 另外补充一下,官方为了加强主忠,其实还做了个改变,就是忠和内的选将框我记得是比反贼多的。 这也是个可以考虑的修改方向,比如主公开场多摸1张牌,或者主忠内开场可以额外刷一次手气卡,或者选将多1-2个框。 |
官方的君主国战就能满足你的大部分想法,任何玩家在很大程度上可自选身份,君主是雄主(玩的好)则辅之,君主是庸主(玩的差)则自立为王。“反贼”人数众多,但来自不同势力,却又有【连横】配合【飞龙夺凤】的招募统合机制。而君主又有远超身份局主公的游戏体验和武将强度,但又有更加棘手复杂的情况等待处理。 增加番种等方法可以增强此类国战游戏的竞技性。 |
说的不错,可惜凉企很多建议就是不听 |
楼主用心了 |
不容易。现在还有位凉企出谋划策的 难道凉企不是主动圈一波钱就滚蛋么? |
活抓一只小白鼠,凉企就需要你这样有才的小白鼠 |
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我也说一句