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聊一聊三国杀身份局的弊病(不谈武将卡牌只论模式)

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发诏君主
发表于 2018-9-20 19:39:24 | 只看该作者 |只看大图 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式

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听说新服开启,便回归玩了两天竞技,还是那种熟悉的军八场规则,让我不禁写下这些早就想表达的东西。
时间不多,用空闲时间冲了两天分就到了20,三国杀身份局真的要凉了吗?
应该算是一名三国杀的老玩家吧,我最早入坑的时间差不多是在老于吉刚出的时候,断断续续一直玩到现在,基本只玩身份局,很少玩欢乐成双和国战,至于4V4,1V1,统帅三军都只是聊聊体验几把就没兴趣玩下去。
作为身份局的忠实粉,看到后来身份局的衰败和国战的兴起,十分唏嘘(也就在那段时间弃坑了好久),现在身份局似乎都变成了运气娱乐,玩国战才会被称为真正的实力技术。
今天正好有空总结总结一下身份局为何如此没落,它的出路又在哪里?

以下只以军八身份局为例:
1、身份局第一个不合理之处,胜率不合理;
以我个人的战绩来看,总共3700场,反贼胜率在64%,主忠38%,内14%,总胜率50.5%,应该不能说低。所以这样来看,当你开启一盘身份局时,决定你预期胜率并不是技术,而是身份,能选到反贼胜率就高,反之胜率就低,相较于其他尽量保证双方预期胜率相等的竞技类游戏,三国杀身份局直接就告诉你,我的核心就是三个字:不公平。
一款竞技类游戏,连起码的公平都做不到,如何不让人心凉。

2、身份局第二个不合理之处,体验不合理;
竞技类游戏要保证每一个玩家都得到足够的参与感,让大家都能得到平等的游戏体验。而三国杀身份局,却是一个标准的体验不合理游戏。
反贼作为天然的优势方和团结方,且拥有超高的预期胜率,能得到最好的游戏体验;忠臣胜率低,但依旧能有明确的团结目标(主公),体验次之;主公碍于身份,无法体验刺激的武将,往往被喷的只能玩一些已经玩腻的常驻主公角色,且有时无法明确应该团结的目标(苟内),体验差;至于内奸,已经不需要我吐槽了,这根本就是一个不应该存在的身份,后面会详说。
想要保证每一名玩家获得平等体验很难,以时下最热门的竞技游戏英雄联盟为例,曾经也有过这个难题,随后拳头的解决方法是推出了先选择想要玩的位置,再进入匹配,以解决体验不合理的现象。
良企不比拳头,对良企自然不能抱有这种期望。但毕竟这么多年了,对这种不合理的体验没有做出过一点改变,如何不让人心寒。
3、身份局第三个不合理之处,胜利条件不合理;
在任何游戏中,当你表现的足够出色,天赋(氪金)也好、努力(肝帝)也罢,总之你一定能通过依靠自己或者队友的付出来获得游戏的胜利(通关boss、打垮对手),无论这款游戏有多坑,只要花时间,总能找到一条通往胜利的路径。
这一点,不要说竞技类游戏,哪怕放之天下所有的游戏都应该是通用的。然而,三国杀身份局却是个例外。
在这里,主忠方是不能掌握自己命运的存在,在游戏的设计中,主忠方天然就需要依靠内奸来获得胜利,一旦内奸不愿意配合,主忠想依靠自己的努力取得胜利几乎是不可能的(排除运气)。
也就是说三国杀身份局开创了一个逆天之举,作为竞技游戏,玩家想要获得胜利,依靠的不是自己出色的发挥,而是看内奸的脸色?!
游戏的设计者在一开始就安排好了,主忠想要达成胜利条件,那就好好给内奸当舔狗吧,把人家舔舒服了,还能给你一个小概率获胜的机会,若是内奸觉得不爽了,直接下一局吧。

一款竞技性质的游戏,居然不给玩家一个公平获胜的机会?仅仅只是想得到一个公平的机会居然还要看别人的脸色?这游戏如何能不黄?

身份局作为三国杀的主模式,其设计基础就是这样一个破漏百出、毫无合理性、存心请玩家吃瘪的规则,这良企又如何能不凉?

身为一名老粉,看到三国杀身份局这样凉透,心有戚戚。不禁想到,身份局到底要如何修改才能纠正目前存在的错误,消除三大不合理?




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 楼主| 发表于 2018-9-20 19:44:14 | 只看该作者
其实很简单,真正用心看完的道友应该很清楚了,一切的不合理之处都归结于一个身份——内奸。
内奸是一个错误的存在,因为他的胜利条件导致八人场主忠方天生就处于弱势,使得反贼即使崩盘却依旧有起死回生的希望,而主忠即使难得打出大优势的局面却依然要面临翻车的风险。
而反过来讲,当反贼处于优势,而主忠处于劣势时,内奸却又完全无力改变局面。
身份局的老玩家应该都清楚一件事情:正是由于内奸的存在,才导致反贼的胜率居高不下,毕竟内奸的获胜条件决定了他必须干掉忠臣,宁留两反,不留一忠。这种规则下,如何能求得公平?主忠内如何能获得良好的游戏体验?
而对于选到内奸的玩家来说,这实在是一个尴尬的身份,或者说基本是一个陪跑的身份。你的预期胜率低到令人发指,你的身份引起两边玩家的仇视,无论主忠还是反贼,他们宁可送对方胜利也不会让你一个内奸赢得游戏。
尤其内奸需要掌控局势的时候,左一刀忠臣,右一刀反贼,结果两边都对你破口大骂。反贼崩盘了,骂内奸**,不会控局;主忠劣势了,骂内奸恶心,宁可输游戏也要剁了内奸。
往往你苦心经营,谋划筹措,眼看就要赢来胜利的希望,结果反贼宁愿弃牌自杀送主忠,或者主公火攻自己送反贼,让你满盘心血付诸东流。毕竟真正能有素质坚持游戏规则的玩家太稀少,就因为大家都是活人,内奸的胜率才如此之地,若都是机器人玩,内奸胜率恐怕还能高一点。
忠臣、反贼对内奸如此态度,内奸又如何能不报复社会?恶性循环,生生不息。
所以,内奸的角色就是来恶心主公、恶心忠臣、恶心反贼,最后恶心玩家自己的zz角色,他绝不是一无是处,因为他对三国杀的凉凉做出了不可磨灭的贡献。
内奸这个身份既然如此恶劣,人人摒弃,为何还能一直存在于三国杀的身份局之中?良企真的毫无作为?
  • 我也说一句

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逐鹿枭雄
 楼主| 发表于 2018-9-20 19:54:17 | 只看该作者
并不是,良企其实做过对于内奸调整的尝试。
比如已经凉凉的双内模式。
从这个模式其实就能看出良企的水平真的很低,他们竟然会单纯的以为玩家厌恶内奸只是因为选中内奸胜率低,增加一个内奸,提高内奸在身份局的胜率就能解决问题?
我上面已经说的很清楚了,内奸的毒瘤属性注定了他只要存在,就必然会造成游戏的不公平,而双内场,更是使得原本拥有一半良好体验的玩家(反贼)也被失去了游戏体验。
所以双内场不出意外的直接凉透,甚至没有引起任何波澜。
于是,官方又产生了一个新想法,既然大家不喜欢内奸,那就推出一个无内模式,也就是4V4。
可惜,4V4不是把内奸删了,直接换成忠臣,来一次八人军争一主三忠四反,反贼和主忠的获胜条件都不变动的身份局4V4,而是直接改的面目全非。
其实这个模式让我想到了tx的yx杀,也是我在入坑三国杀之前玩的游戏,里面有一个3V3模式,只有两个阵营,没有多余的身份,玩起来的感觉还不错。或许它会少了一些趣味性,但是保证了公平合理。甚至一度比身份局更加吸引人。
随后不久,三国杀就借鉴了yx杀的3V3模式,推出了原始版4V4,可惜画虎不成反类犬,偏偏喜欢自作聪明,搞出了一套主公、忠臣的愚蠢设计,增加游戏的复杂度却只带来可怜到微乎其微的趣味性。
若光是如此倒还罢了,偏偏忠臣的出牌轮次居然还要强制服从主公的安排?我是来玩游戏还是来给人当狗的?
每个人都是***自主的个体,都有独自思考判断的权利,强迫一方服从于另一方的命令,推出这种泯灭人性的模式,你不凉谁凉?
或是是受到了4V4其实就是1V1(其他三人听从一人的指挥)的启发,官方后来又推出了统帅三军,当然也是不温不火,毕竟三国杀是一款多人合作竞技的游戏。
其后官方就再也没有对游戏模式做出过改动了(偶有活动场隐藏主公模式、新版竞技4V4等等)。
最令我感到惋惜的就是八人军争一主三忠四反模式官方一直不肯尝试。
一说出这样的模式,肯定一大堆玩家跳出来说怎么搞反贼怎么赢?
那你怎么不说现在主忠怎么赢?内奸怎么赢?
  • 我也说一句

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 楼主| 发表于 2018-9-20 19:57:42 | 只看该作者
前面说了那么多,就是为了现在说说三国杀身份局的出路在哪里。
直接把内奸改为忠臣显然是一个极为粗糙的做法,既降低了内奸作为游戏不稳定因素的趣味性,也大大削弱了反贼的胜率,所以既然要改动,就要用手术刀做一次精准的外科手术,在不影响游戏设计的基础上做一次微调,尽可能的消除上面描述的种种不合理之处。
私以为,内奸身份应该保留,但改变内奸的获胜条件,不再是杀死场上除自己外的所有玩家,而是与主忠方获胜条件一致,消灭所有反贼即可宣布胜利。(游戏胜利后,内奸获得主忠方十分之一的胜利奖励)
或者,发动内奸专属的野心家技能,在场上反贼被全部消灭之前,明置自己的身份,更改胜利条件为消灭场上所有人。(游戏胜利后,内奸获得主忠方十倍的胜利奖励,是咸鱼内奸的百倍)
这样一来,内奸没必要恶心主忠方,只要场上局面对主忠有利,可以与其一起胜利,共同增加主、忠、内的游戏体验。
对于反贼来说,就算处于不利局面,但对方有一个随时可能化身野心家的内奸在观望,不一定会替主公出死力,同时反贼还可以嘴炮策反内奸,甚至杀忠臣表诚意,争取内奸脱离主忠队伍,依旧有不小的胜利可能(反贼降胜率是必须的,否则改动就没有意义)
(如果反贼胜率大掉,依旧可以通过其他因素进行微调,比如杀反摸牌减少,反贼自收摸牌增加)
  • 三国不开杀 :你能确保所有人不盲内奸,你能确定内奸跳身份反贼秒内奸,内奸如果没有自保能力跳就相当于自杀
    2019-8-8 19:40 
  • 简大颖 :不行的,感觉就是脑洞大开
    2018-9-21 14:19 
  • 我也说一句

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     楼主| 发表于 2018-9-20 19:59:36 | 只看该作者
    以此种思路改动,首先平衡了各身份的预期胜率,包括内奸在内,预期胜率皆相等。
    其二,保证每一个身份都能有良好的游戏体验。比如以前吃瘪的主忠方现在只要能凭操作打出大优局势,内奸就不会选择叛变。比如以前人人喊打的内奸现在可以找到自己的阵营,至少能安心做一只咸鱼内;又或者时势造英雄,抓住机会成为受万人唾弃,却又主宰全场的野心家。
    其三,依旧保留了内奸作为游戏不稳定因素的趣味性。

    当然,这种改动存在一个重大缺陷,反贼容易迅速崩盘,且反贼越崩,内奸越不肯叛变。
    这会导致游戏的节奏变得很快,不是反贼秒主,就是反贼崩盘,虽然存在反贼慢慢杀忠内的局(现在的军八这种局也不少),但毕竟反贼太容易后期无力。
    所以为了避免这种情况的发生,可以给反贼加一些后期能力。
    比如:若主忠内全部存活,且内奸不叛变,那么第一个死亡的反贼不发牌;第二个死亡的反贼可以选择发动挥泪,且余下的反贼杀死忠臣也能摸牌;至少一个忠在场,且内奸不叛变,独苗反贼可以增加摸牌、手牌上限等等合理的加强(内奸叛变后所有加强立刻消失)。
    • 三国不开杀 :内奸叛变?内奸放南蛮万箭算叛变吗 , / \ { } p ! ; : ; | : | | : |
      2019-8-8 19:41 
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    发表于 2018-9-20 20:29:11 来自手机 | 只看该作者
    活抓一只小白鼠,凉企就需要你这样有才的小白鼠
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    发表于 2018-9-21 08:10:17 | 只看该作者
    不容易。现在还有位凉企出谋划策的
    难道凉企不是主动圈一波钱就滚蛋么?
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    发表于 2018-9-21 09:26:54 | 只看该作者
    楼主用心了
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    姐姐会天胡
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    发表于 2018-9-21 09:51:30 | 只看该作者
    说的不错,可惜凉企很多建议就是不听
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    发表于 2018-9-21 10:21:32 | 只看该作者
    官方的君主国战就能满足你的大部分想法,任何玩家在很大程度上可自选身份,君主是雄主(玩的好)则辅之,君主是庸主(玩的差)则自立为王。“反贼”人数众多,但来自不同势力,却又有【连横】配合【飞龙夺凤】的招募统合机制。而君主又有远超身份局主公的游戏体验和武将强度,但又有更加棘手复杂的情况等待处理。
    增加番种等方法可以增强此类国战游戏的竞技性。
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