楼主: 碉堡坑
打印

三国杀核心价值观

[复制链接]

8992

积分

1179

人气

966

粮饷

Lv.8

Rank: 8Rank: 8

舞态生风韬略志坚珠纱遮面剑眉星目坚持不懈制霸天梯结伴而行

31#
发表于 2016-7-18 21:10:46 | 只看该作者
的确以前的武将历史契合度更高,但很多已经不适应现在的游戏强度了
  • 858644 :回复铁索连环区: 应该是契合演义,例如郭嘉马超
    2016-7-18 21:32 
  • 碉堡坑 :谢谢帮顶
    2016-7-18 21:29 
  • 铁索连环区 :现在有界限突破,强度稍微好点,也是契合历史的
    2016-7-18 21:28 
  • 我也说一句

  • 支持 反对

    使用道具 举报

    4804

    积分

    443

    人气

    42

    粮饷

    Lv.7

    Rank: 7Rank: 7Rank: 7

    坚持不懈

    32#
    发表于 2016-7-18 21:36:04 | 只看该作者
    帖子不错,可以给新人看看
  • 我也说一句

  • 索连舟而行,东吴师可破
    支持 反对

    使用道具 举报

    1万

    积分

    518

    人气

    2631

    粮饷

    Lv.11

    Rank: 11Rank: 11Rank: 11Rank: 11

    剑眉星目初出茅庐大都督夏日孙策夏日大乔先谢郭嘉坚持不懈

    33#
     楼主| 发表于 2016-7-18 21:38:08 | 只看该作者
    本帖最后由 碉堡坑 于 2016-9-24 11:56 编辑

    线上三国杀推出的扩充武将绘画我姑且归类到皮肤系统,在我看来,画风迥异的皮肤系统并不违和游戏的初衷,对玩家而言良莠不齐的皮肤提供了更多的选择,对于游戏的乐趣更是进一步的提升。


    三国杀目前推出的所有皮肤都没有悖逆人物的形象和应有的定位,无论从姿态和神情都极力地契合。
    每个画师都携带自己的绘画风格,数量上也提供了足够的选择。倘若从肖像的角度,仿日韩乃至跨领域的画风都是为了提高观赏性,与原画没有可比性。所以请不要指桑骂槐




    以下是一些颇为人知的、备受关注的著名画师——他们的画作:

    DH




    木美人



    • 我也说一句

    支持 反对

    使用道具 举报

    4万

    积分

    5864

    人气

    642

    粮饷

    Lv.13

    Rank: 13Rank: 13Rank: 13Rank: 13

    舞态生风巧笑嫣然韬略志坚珠纱遮面剑眉星目心悦君兮坚持不懈桌游志曹婴特工灵雎翩翩儒生佳人美眷勾唇嫣然上网的曹丕

    34#
    发表于 2016-7-18 21:40:26 | 只看该作者
    关羽打老于禁胜率才4成
    • 桂成辉 :老于禁黑杀不怕,只有武圣出手。
      2016-7-31 09:55 
  • 我也说一句

  • 支持 反对

    使用道具 举报

    1万

    积分

    518

    人气

    2631

    粮饷

    Lv.11

    Rank: 11Rank: 11Rank: 11Rank: 11

    剑眉星目初出茅庐大都督夏日孙策夏日大乔先谢郭嘉坚持不懈

    35#
     楼主| 发表于 2016-7-18 23:05:56 | 只看该作者
    本帖最后由 碉堡坑 于 2016-9-23 20:50 编辑

    三、核心玩法


    除去娱乐性与竞技性,三国杀作为一款桌游,也和其他桌游一样,是一款健康的游戏。玩家大可不必向电脑游戏那样对着显示器一坐几个小时。一局三国杀多则三、四十分钟,少则十几分钟。轻松自在,大可在公司午休时来上一局。是做一名羽扇轻摇,指点江山的谋士,还是做一名勇冠三军,冲锋陷阵的猛将,任由玩家选择。摘自百度百科


    游戏的核心玩法是传统的军争模式(俗称身份局),五或八名玩家围聚一桌,展开斗智斗勇的厮杀。




    玩法和牌堆结构在此不细讲


    身份牌用以确认各玩家在游戏中所扮演的身份,分为四种身份主公忠臣反贼内女干其中正常模式(即一或一胜率大概为:(俗称反贼杀)。


    反贼胜率高的倾向并不是由于位置上先手后手或者是特殊福利,实际上为了保证游戏平衡,主公的体力上限加一,而且先发制人,适当地装备各类防具等,杀死反贼时还有摸三张牌的奖励。


    起手时主公葆有优势。从数据上说是如此,可游戏开始主公亮出武将时,四名反贼也会选择适合反贼身份、有利于打击主公的武将,其余两只能选择辅助/配合效果好、强度大的武将,免不了会有错选误选,而身份的判断,也使战局扑朔迷离。
    主公误杀忠臣将弃置所有牌,杀死反贼的伤害来源可以摸三张牌。




    简单来说:四名反贼一条心,只要存在有内女干存活,忠臣未阵亡且主公阵亡,即视为反贼获胜。胜利条件比较简单。内女干要杀死所有武将,最终存活,难度最大。胜利条件产生了两个不同的极端。





    这个模式在设计的时候考虑过平衡性的问题,结果的天平却多多少少仍存在偏倚,不可置否:一成不变、结局明了的游戏我们大可不玩。

    三国杀具有挑战的身份玩法开垦了新的局面,游戏过程中适当的伪装,灵活的判断,摇晃的立场都会影响游戏结果,谁也猜不到下一秒会发生什么,惊天逆转或大势已去种种局面都是客观存在的,正是这些因素使游戏内容丰富多彩、耐人寻味!



    • 我也说一句

    支持 反对

    使用道具 举报

    1298

    积分

    25

    人气

    49

    粮饷

    Lv.5

    Rank: 5Rank: 5

    36#
    发表于 2016-7-18 23:15:05 | 只看该作者
    我是来膜拜我神KayaK的
  • 我也说一句

  • 支持 反对

    使用道具 举报

    113

    积分

    80

    人气

    19

    粮饷

    Lv.2

    Rank: 2

    37#
    发表于 2016-7-18 23:18:49 | 只看该作者
    觉得界张辽没什么用
    • 桂成辉 :回复碉堡坑:话说界李典技能 忘隙 ,在三国演义里是和张辽忘隙的,可是好像在三国杀中没有多少配合。
      2016-7-31 09:58 
    • 碉堡坑 :单挑强度增强了
      2016-7-19 00:05 
  • 我也说一句

  • 支持 反对

    使用道具 举报

    1万

    积分

    518

    人气

    2631

    粮饷

    Lv.11

    Rank: 11Rank: 11Rank: 11Rank: 11

    剑眉星目初出茅庐大都督夏日孙策夏日大乔先谢郭嘉坚持不懈

    38#
     楼主| 发表于 2016-7-19 00:01:36 | 只看该作者
    本帖最后由 碉堡坑 于 2016-9-23 20:55 编辑

    接着就平衡性的问题讲讲,军争模式的主要组成:




    武将扩展包:风 火 林 山 神 界 将 SP 特殊
    扩展包意指除标准包外能参与军争模式的武将所在包


    三国杀的老玩家都知道,武将随着推出更新,设计的技能强度逐渐增强,举个例子,标准包的强度与SP包的强度几乎不能相提并论。当然,每个包里的武将强度都是参差不齐的,武将强度没有明显的变化规律和刻意的针对性。



    图片仅供参考


    尽管如此,还是有很多玩家抱怨“不平衡”,线上网络游戏据响应已经对部分武将做过改动。





    FAQ:武将设计越来越强,是后期的盈利策略


    此皆网友的片面之词,没有任何迹象和证据表明。问题的矛头指向两个关键点:营销手段or设计失误?

    首先这个观点毋庸置疑是错误的,武将的强度提高,能说明什么呢?上文我们提到,武将的设计要遵循的种种思路,难道是在设计上欠妥?实际上,后期的武将设计存在着缺乏鲜活人物的问题——在《三国演义》中,出场率高的人物基本已经在风、火、林、山、将包中设计完毕,只剩一些行迹可圈可点,战绩或优或劣的将士/人物。由于人物没有很强的表现力,独缺个人特色,只有对其行迹进行放大并代入技能效果中,才能积淀文学元素。所以难免出现技能结算复杂、效果夸张的现象,敬请谅解。

    其次,部分人物的形象只是稍稍带过,在《三国演义》中几乎只字未提,设计时只能根据正史或演义的结局进行想象。典型的就有武将:沮授

    强度大的武将会适当得到人气,在游戏过程中能增加出场机会,并有实力与前期的人气武将抗衡,部分武将或褒或贬,形象模糊,甚至增设了负面技能选项,加上强度高的武将配合度会下降的因素,平衡性得到很大改善。





    其实就针对我个人,武将强度差异并非完全负面。在此呼吁:拒绝无脑强!线上流传的所谓标风党,是时候展现真正的技术了!

    • 我也说一句

    支持 1 反对 0

    使用道具 举报

    1万

    积分

    518

    人气

    2631

    粮饷

    Lv.11

    Rank: 11Rank: 11Rank: 11Rank: 11

    剑眉星目初出茅庐大都督夏日孙策夏日大乔先谢郭嘉坚持不懈

    39#
     楼主| 发表于 2016-7-19 16:41:18 | 只看该作者
    本帖最后由 碉堡坑 于 2016-9-23 21:03 编辑

    前面讲到,三国杀最初的设计者为黄恺KayaK
    在那个年代,他率先做出《三国杀》,并秉承着三国杀核心价值观一路走来。他对桌游的认真,对三国杀的认真,我们有目共睹。让我们了解并感受一下创始人的魅力。



    他自幼喜爱游戏,并不满足于既有规则,喜欢加以自己的改造。小学的时候,他开始自己绘图,设计游戏规则并与好友及表弟表妹玩。初三时,他迷上了漫画《游戏王》,仿画了千余幅卡牌,并自认“画画的功夫可能就是那时候练出来的”。由于对游戏强烈的喜好,高考时他报考了中国传媒大学新设的互动艺术专业,并如愿被录取。
    ——以上摘自百度百科


    “我跟一般玩家不同,我不是用玩的心态在玩游戏,而是想把它做起来。所以,我做游戏的时间比自己玩游戏的时间多得多。”
    “......一款游戏,如果只是为了一个比较古怪的题材,而忽视了游戏内涵、美术、产品包装,这样的游戏是不行的......”
    ——以上摘自黄恺语录





    文章到了尾声,想必你心中已经有了核心价值观的轮廓,至少对于我而言,三国杀核心价值观的大纲——
    在武将技能设计、美术设计、游戏核心玩法上,尽可能多地融合文学元素、历史元素,保留三国题材,精雕细琢,宁可“慢”也绝不“怠慢。
    而三国杀的核心价值——
    让玩家在游戏过程中慢慢参悟战争的哲理,体会三国杀的内涵,感受驰骋沙场的魅力,玩耍之余陶冶于《三国演义》奉上的文化大餐。


    在我眼里,三国杀正贯彻着这一价值观,三国杀的玩家正贯彻这一价值观,三国杀的设计者们正贯彻这一价值观!我也相信正是这样的热忱,才让黄恺在充满商业气息的今天一往无前。
    玩家们也将秉承着认真而不较真的态度,为三国杀的发展建言献策,维护三国杀的核心利益。

    希望每位初来乍到的朋友可以借助此帖更加深刻地了解三国杀的内涵。


    愿三国杀与我们常相伴,彼此不离不弃


    END


    • 我也说一句

    支持 反对

    使用道具 举报

    480

    积分

    0

    人气

    25

    粮饷

    Lv.4

    Rank: 4

    40#
    发表于 2016-7-28 20:19:20 | 只看该作者
    看到“大学生”三个字,我还是第一次知道,难道研发人员当时还是学生!强
    • 碉堡坑 :是的,初期模板大学生想出来的
      2016-7-28 20:45 
  • 我也说一句

  • 支持 反对

    使用道具 举报

    您需要登录后才可以回帖 登录 | 立即注册

    本版积分规则