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【应变篇前瞻】管中窥豹——浅析新卡牌

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发诏君主
发表于 2020-9-6 10:50:15 | 只看该作者 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式

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本帖最后由 chrity 于 2020-9-6 11:24 编辑

前言

      作为三国杀OL(十二周年)H5最新版本的大噱头,应变篇可谓是千呼万唤始出来。这个经历了很长一段时间线下测试的全新拓展,将多人局的可玩性推向了新的高度。在十周年服以将灵养成及对应的PVE模式为主打的风格之下,八人局仅仅得到了逐鹿包这一个更新,虽不能令人满意,但也情有可原。而老服有着以多人局为核心玩法的传统,率先推出应变篇,不仅是回应了玩家多年以来的呼声,更是为这个早已日薄西山的游戏模式点燃了新的火把。‘

      军争篇之后,官方也在忠胆英杰活动场对新的卡牌进行了尝试,但是这些卡牌改动的效果与原有卡牌比较类似,在玩法上没有太大的改变。与三国杀以往推出的卡牌拓展不相同的是,应变篇对原有的游戏牌堆做了大幅度的修改,同时还引入了卡牌强化的全新概念。这让游戏牌的操作性和策略性获得了大幅的提升,也对玩家提出了更高的要求。

      目前,应变篇的内容还未正式公告,本文是参照之前的爆料以及从测试服掏出来的数据写的,和最终版本可能有出入,而且缺少卡牌的图片,比较可惜。待所有内容正式公开后会再更新。

一、应变篇的新卡牌

基本牌:

冰杀(未定)
      使用冰【杀】对目标角色造成伤害时,可以改为依次弃置其两张牌。(可造成冰属性伤害。)

      冰杀在民间包以及外文版的三国杀当中都存在很久了,是将寒冰剑与属性伤害结合起来的效果,算是一个经典的设计。如果最终版本确实有冰杀的话,那么冰杀将替代火杀成为最有价值的属性杀。冰杀可以作为一种替代拆迁卡牌的手段加入牌堆当中,但不宜过多。

      冰杀的出现会带来以下问题:
1、 拖慢游戏节奏,缺乏摸牌能力的武将更容易被养死。
2、 削减卖血流武将的威慑力,闪的重要性更大。

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争玺诸侯
 楼主| 发表于 2020-9-6 10:51:12 | 只看该作者
锦囊牌:

出其不意
      出牌阶段,对一名有手牌的角色使用,你展示其一张手牌,若此牌与【出其不意】花色不同,其受到1点伤害。

      出其不意应为火攻的替代卡牌,火攻由于命中条件苛刻,收益不高的原因,一直不受人欢迎。出其不意保留了猜测敌方手牌花色的要素,不需要自身有充足的手牌,不需要弃牌就能造成伤害,对缺乏摸牌能力的武将而言比火攻好用很多。但其缺点在于不能稳定命中,如果出其不意是黑色的,那么命中率将会比较高,如果是方块的,那就很有可能失败。
      出其不意的设计亮点在于把效果和锦囊本身的花色联系起来了,同名的锦囊,实际的效果却不完全相同,这种设计思路是可以拓展运用的。

燎原之火
      出牌阶段,对所有其他角色使用。每名角色弃置一张红色基本牌,否则受到1点火焰伤害。

      燎原之火应为万箭齐发的替代卡牌。相比之下,燎原之火很容易被弃牌抵消,但其优势在于造成的是火焰伤害。燎原之火+出其不意的组合与军争篇火攻+万箭齐发的组合相比,火焰伤害的数量和总伤害的命中率都是差不多的。从触发火属性特效的角度上说,燎原之火可以更好的利用铁索将己方的伤害传递给敌方,而火攻则对藤甲有着更强的针对性。所以在应变包当中,藤甲的负面作用变得更小了,不再是不敢穿的防具,兀突骨也表示很舒服。

党同伐异
      出牌阶段,对所有其他角色使用。每名角色弃置一张与此牌花色相同的牌,否则受到1点伤害。

      党同伐异应为南蛮入侵的替代卡牌。同样的采用了锦囊效果与卡牌花色相结合的设计思路。在去掉南蛮入侵之后,杀的防御性大大降低,取而代之的是对手牌的花色管理。在回合外需要尽量保持自己手牌中有多种不同的花色以应对党同伐异。党同伐异比南蛮入侵更能加快游戏进度,不容易出现一点伤害都打不出的情况。
      与出其不意相同,党同伐异不能稳定造成伤害,主忠内想要利用AOE逆转战局变得困难。党同伐异的效果可以通过弃装备牌来抵消,随着游戏的进行,溢出牌越来越多,党同伐异的效果会变弱,而南蛮入侵则会因杀的消耗变得更强。

      AOE锦囊的改动会带来以下问题:
1、 南蛮武将需要修改技能,荀攸、张让等转化系武将要修改技能效果。
2、 大幅的弱化了“打出杀”的概念,回合外打出卡牌触发技能的武将被削弱(赵云),回合外弃牌发动技能的武将得到加强(孙尚香)。

洞烛先机
      出牌阶段,对你使用。卜算2,然后摸两张牌。

      洞烛先机是无中生有的升级版,可以先观看牌堆顶的两张牌,以任意顺序置于牌堆顶或牌堆底,再摸两张牌。在三国杀里,无代价发动的无中生有是最受欢迎的卡牌之一。但其过于简单且不稳定的效果,在不同玩家手里很难体现出差异,也缺乏目的性。
      洞烛先机在无中生有的基础上增加了一个伪检索的效果,让不同的武将能找到自己需要的牌。在手牌中保留洞烛先机的蓄爆思路也变得可行,如果下轮断杀,那就找杀,如果不断杀,就可以找别的牌。在单牌强度没有质变的情况下,洞烛先机的可操作性达到了其他锦囊的水平,优化了使用者的体验。但从对手的角度来看,洞烛先机的威慑力会比无中生有大不少,有更大的概率被无懈可击。

水淹七军
     出牌阶段,对一名(装备区有牌的)其他角色使用。该角色选择一项:弃置两张装备区的牌(不足则全弃),或受到1点雷电伤害。

      水淹七军应为借刀的替代卡牌。与国战势备篇的的水淹七军效果类似,最终效果还需等正式上线之后才能确定。由于应变包装备牌的改动,要重新平衡装备牌的数量。借刀在游戏前期能起到很强的干扰作用,到游戏后期,人手一把武器,角色之间的距离缩短,借刀又成了一张很鸡肋的牌。在应变包武器大幅加强的环境下,借刀容易过强,所以删除借刀、引入水淹七军是比较合理的改动。此外,借刀还会让玩家不敢随便穿关键武器,拆别人武器时又可能亏收益,与玩家的出牌之间缺乏良性互动。
      水淹七军针对的则是装备较多的角色,让神装的角色变得更好处理,更能适应宝物牌较多的应变包。相比于借刀,对主公的威慑力也有所降低,使游戏更为平衡,算是应变包当中较为优秀的改动。

狼顾之计
      出牌阶段,对一名其他角色使用。若你与其距离大于1,你弃置其区域内一张牌;若你与其距离等于1,你获得其区域内一张牌。

      狼顾之计是过河拆桥和顺手牵羊的合体版,目前还看不出会如何进行替换。相比于拆和顺,狼顾之计的选择性更强,拆远位的关键牌或是顺近位一张牌,是一个值得思考的问题。通常情况下,狼顾之计还是会当成顺手牵羊来使用,对游戏的影响应该是所有新锦囊当中最小的。

随机应变
      此牌视为你本回合使用/打出的上一张基本牌或普通锦囊牌。

      作为应变包的门面卡牌,也是唯一一张全新设计的锦囊,随机应变并没有采用花里胡哨的复杂描述,而是回归了经典的复制卡牌的效果。这个机制很早之前就出现在了隔壁杀的曹操身上,后面由SP蔡文姬将其继承并拓宽为两张牌的复制。随机应变虽然很难像默识那样连续爆发,但是其在出牌阶段的后续可操作性更强,与武将技能配合起来也是相得益彰。
      桃和高收益的锦囊都是随机应变复制的优先选择。在复制出其不意和党同伐异的时候,参照的还是随机应变自身的花色,考验玩家对卡牌花色的理解。在手里有伤害型锦囊加多张随机应变的时候,有可能造成秒人的伤害。在手里缺乏可以复制的卡牌的时候,随机应变有可能用不出去,如果能从敌方手里拿到随机应变,收益是很可观的。
      按照卡牌的描述,回合外的随机应变也是会复制用过的卡牌的,这在决斗拼杀和拼无懈的时候都会有作用。从面杀的角度分析,随机应变是不会跨回合记忆的,当前回合结束后应该会复原,具体效果等到上线之后才清楚。随机应变是否能复制卡牌的强化效果暂不确定。

      与随机应变有配合的武将技能:
1、 技能转化锦囊:急袭、滔乱等
2、 使用牌的各种特效:集智、强识等
3、 多次出杀的技能:咆哮、天义等

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逐鹿枭雄
 楼主| 发表于 2020-9-6 10:52:20 | 只看该作者
武器牌:

      三国杀的前辈BANG在设计武器牌的时候并未给长距离武器附带任何的效果,到了三国杀设计武器的时候,由于可以采用历史人物的武器,其效果自然就可以参考对应人物的技能。赋予了武器独特的效果之后,武器之间的同质化消失,替换武器开始具备操作性,武器牌不再是边缘卡牌。与其说武器技能是三国杀的创新,不如说是填补了BANG在卡牌设计上的缺失。
      在标准版的时期,大多数武将都是参考BANG当中的人物技能来设计的,武将技能普遍低收益的环境下,武器技能的设计自然也就局限在了很低的强度。因为一旦武器效果过强,就有可能出现超过武将自身技能强度的搞笑场面,如此一来,拿到高强度武器便会拥有很大优势。多年之后,武将界限突破都做了好几次,武器技能却依然是原来的面貌。快节奏作战当中较弱的武器技能,显得可有可无,而诸葛连弩这个纯特效流的武器,却随着武将强度的提升而水涨船高。当年BANG存在的问题,又重新出现了。
      为了改变这一现状,应变包对武器牌做了“界限突破”,使其契合当前环境的武将强度,也重新燃起了玩家抢夺武器的欲望。

百辟刀 攻击范围2
      你使用【杀】造成伤害后,可以获得目标角色一张手牌。

     百辟刀的技能简单粗暴,同时具备发动频率高+技能收益高的特点,其技能强度不仅超过了三国杀之前所有的长距离武器,甚至比早期很多“四血白板”武将都要高。看到对手装上百辟刀,就如女将看到雌雄剑,卖血将看到寒冰剑一样如坐针毡。当武器牌潜在的收益不小于手牌中的一张闪或者桃的时候,玩家就会开始考虑如何使用狼顾之计,手牌被破坏导致武器成为摆设的情况减少,也不太怕多张武器卡手,游戏体验获得提升。
      百辟刀是强命系武将的好帮手,缓解了菜刀流武将缺乏过牌的问题。百辟刀可以配合多次使用杀和多目标使用杀的武将,其他武将也可以用强化杀触发多目标。尤其是吴懿的多点强命,配合百辟刀可以直接抢两牌,收益恐怖。百辟刀可以有效的对抗卖血流武将,回合外存牌多/对杀有防御能力的武将则能限制百辟刀的发挥。百辟刀的缺点在于命中率与偷牌的质量成反比,能杀中空城的角色却偷不到牌,手牌多的角色虽然有桃却不容易杀中。

镔铁双戟 攻击距离3
      你使用【杀】被抵消后,你可以失去1点体力,然后获得此【杀】,摸一张牌,本回合使用【杀】的次数上限+1。

     镔铁双戟可以说是强袭和青龙刀的结合体。其技能的收益同样十分显著,相比于青龙刀,镔铁双戟多了一个获得杀的途径,能更稳定的触发连杀的效果。对于缺牌的四血菜刀武将,镔铁双戟稳定的摸杀+出杀的效果能为其带来巨大的强度加成。许褚拿到镔铁双戟,不亚于拿到贯石斧。黄盖和张飞可以用镔铁双戟杀队友触发技能以换取高额的爆发伤害。
      镔铁双戟与青龙刀和贯石斧类似,都有伪强命的效果,能否触发取决于对手,实际造成伤害的能力没有看起来那么厉害。失去体力发动的技能条件较为苛刻,体力较低的时候不好发动,对三血的摸牌流武将来说不如青龙刀好用,卖血流武将发动此技能则要付出更大的代价。

九节鞭 攻击范围4
      你可以将属性【杀】当任意其他属性【杀】使用。

      九节鞭的技能非常简单,除了少数与属性伤害有关的武将外,其对游戏的影响程度甚至小于朱雀羽扇。属性伤害最核心的要素就是传导铁索,把普通杀当作属性杀的收益显然高于属性杀之间的转换。个人以为,九节鞭最大的作用就是转化冰杀,让属性杀附带寒冰剑的效果。如果最终冰杀没有上线,那么九节鞭也就没有必要存在了。此外,九节鞭对藤甲的克制作用明显不如朱雀羽扇,如果朱雀羽扇被替换掉,藤甲的强度也会得到提升。
      朱雀羽扇被诟病的一点是经常空发技能而没作用,到了九节鞭身上,比较明显的问题是转化雷杀缺乏实质性效果。冰杀和火杀都有其独特的针对性,雷电伤害则一直像是“普通的属性伤害”,除了破大雾以外,几乎没有与雷电伤害有关的卡牌效果。十年前留下的设计空间到了应变包仍没有得到填补,个人认为是比较可惜的,如果能够设计一些与雷属性/冰属性伤害相关的卡牌,会让可玩性变得更高。

流星锤 攻击范围3
      你使用【杀】指定目标后,若其已横置,则观看其手牌;若其未横置,则横置之。

      三国杀几乎所有的武器,都是要在特定情况下才能发挥自身的作用,而流星锤的出现打破了这个格局。只要使用杀就能免费创造收益,即便不能横置对手也能看手牌,绝对是只赚不亏的强力武器。流星锤的独特之处还在于其改变了使用杀的方式,其他武器无一例外都是加大对目标角色的打击力度,而流星锤想要发挥出最大作用,需要不断转换攻击目标,将对手全部连起来。注意最好不要一开始就使用属性杀,对方受伤会直接断掉铁索。

      流星锤的使用思路:
1、 先攻击状态差的敌人,再攻击状态稍好的敌人。这样做伤害期望值最理想,但不能保证铁索打中。
2、 先攻击状态稍好的敌人,再攻击状态差的敌人。这样做容易使铁索命中,但容易打不死人。
3、 与正常武器一样使用,连续攻击集火目标。这样做能够最稳定的打出伤害,观察对方手牌结构伺机酒杀,但容易浪费掉铁索的伤害。
4、将对方连起来后,杀队友以触发连环伤害。

      实战当中,这几种思路都是互相转换的,要根据场面情况选择合适的输出方法。当自身武将带有多次出杀或者强命的技能时(黄忠),采用第一种思路能造成的伤害量最大。当手牌里有酒属性杀或者带有增加伤害的技能时(许褚),第二种思路就能最大化的降低敌方血线。对于需要了解对方手牌结构来调整输出方式的武将(荀攸),第三种思路会有奇效。
      流星锤的复杂程度不亚于武将技能,需要玩家不断积累经验才能熟练掌握。总的来看,百辟刀、镔铁双戟、流星锤都是加强菜刀流武将的武器,像原本对武器需求度很低的太史慈,装上应变包的这三把武器都会有巨大的增幅。配上锦囊牌的改动,让菜刀流武将在多人局中的弱势地位得到了一定的提升,个人认为这是很好的改动方向。

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 楼主| 发表于 2020-9-6 11:06:55 | 只看该作者
防具牌:

鱼鳞甲
      当你成为【杀】或普通锦囊的目标后,若你不是唯一目标,此牌对你无效。

      目前来看是锁定技,在五谷和桃园时反而是负面技能,如果新牌堆删除这两张锦囊,那么鱼鳞甲的强度还说得过去,否则就显得有些弱了,或者将其调整为非锁定技。藤甲在防党同伐异之余还能防普通杀,防御性能显然高于鱼鳞甲,同样带负面效果的话,藤甲通常会优于鱼鳞甲。
      与八卦阵、仁王盾这种单挑神器相反,鱼鳞甲是一个完全的多人局防具,在单挑时形同虚设。其主要的设计意图是为了应对增加目标的强化效果,可以预见到应变包中会有不少带增加目标效果的强化卡牌。会不会推出应变包牌堆的22模式暂未可知,但双目标的强化效果以及鱼鳞甲对双杀的防御能力,能为22增加更多的对抗性。
     如果鱼鳞甲替换掉了八卦阵和仁王盾的话,对游戏体验的影响会比较大,这里我不敢大胆预测。但鱼鳞甲对需要制造AOE伤害的主忠方而言不太有利,这是其不太好的一个点。鱼鳞甲对摸牌多的对手具备更好的防御性,对单点输出高的菜刀则效果不佳。

藤甲
      【党同伐异】、【出其不意】和普通【杀】对你无效。你受到火焰伤害时,此伤害+1。

      由于万箭齐发改成了燎原之火,藤甲不能防火,只能去掉这一项,增加了防出其不意的效果。能防更多的单牌直伤显然是对藤甲的加强。考虑到应变包可能增加冰杀,藤甲对杀的防御力也会因此降低,这点加强也未必够看。影响藤甲强度的核心要素仍是火焰直伤牌的比例,如果火攻被替换掉,那么新生的藤甲确实是一个很强的防具了。
      八人局中,鱼鳞甲和藤甲的主要收益都来自于防党同伐异。当牌堆中防AOE的防具数量增加(军争的藤甲由于负面效果大,容易被弃用),卖血流武将的地位会降低,自己不适合穿藤甲,对敌方开AOE的限制效果也没有那么强了。对于缺牌的武将,鱼鳞甲和藤甲是不错的防具,在对方没有集火自己时,可以最大限度的保护血线和牌量,显然又是菜刀武将的好帮手。

宝物牌:

铜雀
      你使用带有强化效果的牌可无视条件直接变为强化效果。

      应变包的强化机制所对应的全新卡牌。在过牌量大的武将手里能制造高额的爆发输出,配合洞烛先机找强化牌十分好用。只要有铜雀在,群张辽就不被张辽完爆。回合内触发的强化效果以增加伤害、多指定目标和强命为主,可以把铜雀视作增强进攻能力的装备,回合外使用强化闪也使其具备一定的防御性,具体的强化效果参考下文


天机图
      锁定技,此牌进入你的装备区时,你弃置一张其他牌;此牌离开你的装备区时,你将手牌摸至五张。

      与白银狮子类似的刷装备宝具,只是将回血改成了摸牌。天机图的效果是摸至五张而不是摸五张,颇有一种绝境逢生,豁然开朗,参透天机的感觉。王基、韩当、孙尚香等带弃装备/转化装备/给别人装备能力的武将可以用天机图快速补充手牌,夏侯渊、张颌、吴国太更是能把天机图玩到飞起,如果不是摸至五张,步骘要刷上天。
太公阴符
      出牌阶段开始时,你可以横置一名角色;出牌阶段结束时,你可以重铸一张手牌。

      相比于流星锤的有脑创造收益,太公阴符可以说是更加的简单粗暴。是三国杀所有装备中独一无二,只要穿上就必有收益,绝不会成为摆设的装备。这个为张角量身打造的宝物,可以增幅属性伤害,优化回合外手牌结构。重铸的时机在出牌阶段结束,牌少的时候留些作用不大的牌制衡,尽量撑血线确保能留住牌。应变篇的强化卡牌多,过牌收益高,故可以积极的制衡杀,找到适合自己的强化杀,也不用考虑防南蛮的问题。

三略
      锁定技,你的攻击范围+1;你的手牌上限+1;出牌阶段你使用【杀】的次数上限+1。

      增加三维的宝物,直接改成武器牌也毫无违和感,做成宝物更是无脑强的加成。三略适合带摸牌能力或者出杀特效的武将,在纯伤害武将(貂蝉)/纯奶武将(华佗)/纯控制武将(张辽)/白板武将身上的作用就比较小。

      应变包中宝物牌的设计思路与上文所述的武器牌突破是差不多的,铜雀、太公阴符、三略都具有大幅加强武将输出能力的技能(防具可以视为增加防御技能的宝物),不适合做成武器技能,就拿出来做成宝物。与木牛流马这种特殊机制的宝物略有区别,堆砌的效果也无伤大雅,能多设计几个宝物还是好的。在装备牌整体变强的情况下,能够找装备的武将(朱治)以及移动装备的武将都会有所加强。
      木马在牌堆中只有一张宝物的时候可以自由传递,不怕被顶掉。但在宝物牌增多的情况下就没有那么理想的效果了,具体是否保留木马暂未可知,个人认为不保留木马也是可以的。

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 楼主| 发表于 2020-9-6 11:10:50 | 只看该作者
二、卡牌强化机制
卡牌强化的四种发动条件:
助战  其他角色可弃置一张与此牌同类型的牌,令此牌获得助战效果
空巢 使用此牌后没有手牌
富甲 使用此牌后手牌数为全场最多
残躯 使用此牌后体力值为1

卡牌强化的七种效果:
可增加1个目标
可减少1个目标
获得响应的牌
无视条件执行所有选项
增加1点伤害
此牌无法被响应
摸1张牌

      四个词条的触发条件各异,不会给玩家带来记忆难度,又能保证一定的可玩性。富甲和助战能让牌多的一方获得更强的滚雪球能力,将溢出的卡牌量转化为收益。空巢和残躯则为状态差的一方提供了一丝翻盘的希望,就如金蝉脱壳一样。强化机制增加了阵营之间的对抗性,也让角色之间的配合更加紧密。

      应变包最开始时是有七种强化条件的,当前版本去掉了与其他角色状态有关的强化效果,留下与自身状态相关的强化效果。(可以做成满足卡牌强化所需的条件时,在卡牌上显示“可强化”的特效,这样的方式可以让玩家快速熟悉卡牌的强化机制。)相较于对游戏平衡的影响,强化机制最大的影响还是在改变玩家的出牌策略上。通过调整自己的出牌以触发强化效果,这就是应变包最大的创新和可玩点。应变不仅仅是一张卡牌的名字,而是要玩家根据摸到的牌去随机应变,想办法多出牌触发空巢,想办法多留牌触发富甲,不再像过去一样套路式的出牌。

      在此之上,可以通过对方的行动去推测其手中会有什么样的强化卡牌,想办法不要让其触发强化效果(比如控手牌防凌人)。这就使读牌能力强的高手玩家能够区分于普通玩家,玩家之间的心理博弈更多,三国杀比赛的观赏性变得更强,让人切实的感受到玩家之间水平的差距。

      强化机制对武将强度的影响:
1、 助战:菜刀流武将(吕布)加强,回合外牌量多的武将(刘表)加强,回合外弃牌发动技能的武将(邓艾)较大加强。
2、 空巢:转化/弃牌/给牌能力强的武将(刘备)加强,参考方天画戟。
3、 富甲:一次性大量摸牌(孙皓)/回合外摸牌量多(神曹操)/高手牌上限的武将(吕蒙)加强。
4、 残躯:能主动卖血的武将(黄盖)加强,能保持1体力作战的武将(孙策神赵云)较大加强。

      强化效果具体对应的卡牌暂不确定,等上线之后再做补充。根据之前的爆料,杀会有指定多个目标的强化效果,闪会有摸牌的强化效果,决斗会有不可被响应的效果。执行多个选项的效果明显属于水淹七军,减少目标的效果则属于党同伐异。

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 楼主| 发表于 2020-9-6 11:23:07 | 只看该作者
懒人版总结:
应变篇的新锦囊牌:大部分锦囊换汤不换药,玩两把就会;【随机应变】能复制卡牌提升爆发上限,加快游戏节奏。
应变篇的新装备牌:武器和宝物的输出能力都比较强,加快游戏节奏,菜刀流武将获益。
新的强化机制:四个触发条件:牌最多,1体力,最后一牌,以及队友弃牌助战;注意观察卡牌效果,调整牌序不要错过强化时机。




      由于体验服迟迟没有对外开放,只能从各种爆料中获取应变篇的信息。现在介绍应变篇虽为时尚早,但等到玩家都熟悉了以后再讲卡牌,则会有些浅显。兵型牌、银月枪等暂不确定是不是应变篇的内容,有机会的话后面再补充,暂且不增加篇幅。
      应变篇在三国杀历史上也可以算是老来得子的大事件了,我看此子不能算有模有样,但也算有样学样,不至于比前辈们差。创新程度在大部分玩家的可接受范围之内,在此前提下尽可能的增添卡牌内容保证可玩性,应变篇做成这样已经不错了。希望喜欢三国杀的玩家能多参与到应变场中,让八人局重获新生。

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四体不勤

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发表于 2020-9-10 09:55:50 | 只看该作者
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八斗高才

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剑眉星目舍我其谁势如破竹

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发表于 2020-9-10 10:25:46 | 只看该作者
花里胡哨
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六韬之略

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巧笑嫣然舍我其谁

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发表于 2020-9-10 10:33:08 | 只看该作者
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七步成章

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发表于 2020-9-10 17:31:33 | 只看该作者
这个是和军争,国战并列的模式吗?
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