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身份时代衍变下的玄学收益理论

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发诏君主
发表于 2019-7-24 22:31:50 | 只看该作者 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式

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前言:这是玄学收益理论系列的第二篇,原本打算一共四篇的,那时候四四统帅将池还没改,结果拖更到现在也不知道还能否写的出来。三国杀像是一个世界,前文定义的玄学收益理论只是一个法则,它是混沌的,虽然帮助我们玄学的理解了部分法则,但是难以举一反三地理解发散思维,即不能更新。这篇将着重于玄学收益理论的在身份将池不断演变、身份打法模式不断革新下,玄学收益理论不变的思维推演。很早就说过,我写的这种攻略不是直接说直接计算收益或者怎么打会赢,而是让读者通过理论来建立三国杀世界的框架,通过理论框架来判断局势、武将强弱(在更新将池后、推出新模式后为何其他大佬就能找到套路,迅速适应上分?讲道理我们和大佬牌序水平没差,套路也好学,所以我们和大佬区别就在这里。),在一定程度上指导选将、打法,而不是印证一切情况(说杠精)。还是那句话,一切判断取决于心。下面主要篇幅将用于描述我对三国杀框架的建立,懒得看的读者可以倒着看,文末附关将。

一、标风起源时代(菜鸡互啄时代)。
(很抱歉我接触三国杀时间较短,对比其他大佬缺少沉淀下来的历史认知,这部分我就瞎写点了。)
三国杀初生,尚存混沌。只算标风,不算扩展包的话还是比较薄弱的,但框架立的很好,武将设计的各有特色。在这时候武将已经有强弱之别,介绍模式为五人、六人。那时候武将强度基本不高,只要不是白板就是强将,如:强伤系的马超、黄忠、吕布、貂蝉;牌差系的孙权、周瑜、孙尚香、诸葛亮、甄姬;控制系的大乔、张辽。武将也没有太严格的划分,它也可以是多能甚至全能的。
这个时代大家也都尚在摸索,还未完全形成什么理论框架,也可由此研究。起手手牌为4,每回合摸牌为2,弃牌受血线限制。那么为何如此,从事实推论来看是每回合限出一次杀。武将的白板稻草人模型为5血无技能,牌堆的白板也该是只有杀闪。杀闪之比影响血线的设定,杀闪之比越大(出杀次数也是因数之一,但这是常数故不讨论),绝对血线越高(在上文中我将初始设定称为绝对),而杀闪之差就变成了装备牌、锦囊牌。血线影响的是游戏节奏进程,最简单的例子就是,虽然你无法预测战局,但你知道游戏一般在20-40分钟,杀闪之差越大,情况越复杂,越是不符理论。
回到之前的设定问题,为了方便,底层设定的一级数据为常数且为1,据此来设定其他数值(举例游戏王的一级数据为通常召唤数)。那么出杀数为1是底层一级数据。二级数据为一级常数数据增加参数,每回合摸牌数为2是二级数据,增加参数为杀闪比,即摸一杀一闪(装备、锦囊算在闪里);起手摸四张同为2级数据,增加参数为预设轮数(就像游戏时长一般为三十分钟左右,稻草模型轮数为10,且受其他数据影响),此参数可等效设定最佳游戏体验:2轮内不会出现重大战损,3轮局势有所明朗变化(瞎估计的)。这里是根据初始五人身份局设定的,主公面对二**两杀,所以主起始手牌模型为两闪,即起始手牌为4(稻草模型杀闪比为1)。(说个题外话,你会发现2是一个很神奇的数,很多比例都是2,每回合出一张杀,每回合摸2张,起手4张,每个都是差2倍,大概是因为为2个参数影响且比例为1:1,而1+1=2.而且一般人习惯设定整数,比如游戏时长半小时,预设十轮。)稻草血线设定为5为3级数据,增加参数为预设轮数和摸牌数(实际为杀闪和,此处为等效),经典收益论,杀一刀中为1收益(一反中一反不中),10轮为10收益,一血为2收益,故稻草模型血线为5(10×1÷2=5).稻草模型只有数据影响,如出杀为1,摸牌2,起手4,血线5,并无技能、装备牌、锦囊牌的影响以及身份影响,那么只能互相转换了,主公稻草设定为多一个技能,而一个技能为1血线,即主公血量上限加一。
那么就牵扯出两个比较**的问题,一、1血线=1技能,这是为了游戏的可玩性,并不是设定问题,所以才有武将强弱之别,新武将越来越强,是因为没有新技能花样了,因为不是设定问题,这只能看凉企出将时的良心;二、此模型由五人局得出,八人局中,反贼增多,出杀期望变大,故绝对起始手牌数4收益紧缩,而稻草血线之差为10÷2×(1-1+),所以八人反贼胜率较高。(这部分为始乱时代)
单从时代来说,虽然有了框架,但因武将较少,并无太大研究价值,五人局反贼不足半数,且因常备主孙权强度过高,反贼很难获胜,六人才算均势。

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争玺诸侯
 楼主| 发表于 2019-7-24 22:32:18 | 只看该作者
二、军争争鸣时代(游戏体验最好的时代)。
此时牌堆换为军争牌堆,将池扩展为火山林神。将池环境的改变牵扯到一个问题,武将强度的保值。从结论上看,牌差系武将严重贬值,控制系武将次之,强伤系武将价值保存最好,如:在标风时代环境强度为5,武将ABC均为5;在军争时代环境强度为6,强伤系A强度仍然为5,控制系武将B强度贬值为4,牌差系C武将强度为3。也可看做军争环境强度仍为5,ABC分别为4.5、4、3(这里不是说那种武将更强,而且在将池不断更替的时候,让读者能更准确的估计,增强自己的判断力).牌差武将严重贬值受收益阈值线影响,这里引用上一篇的理论,牌差2-牌差1>牌差1(关键在于凉企增加牌差强度很容易,多摸1变摸2就行了,而强伤、控制增加强度较难,因为尺寸不好拿捏,故保守情况下实际增加不多,除非大环境严重变革,才会整体增加强伤、控制系武将强度。模型为环境强度5,牌差武将从5变6变7、8、9;而强伤、控制武将从5变5.5、6、6.5、7,虽然同经历了时代更替,但武将强度差从0变为9-7=2,那么在下个时代,同时增强为10,牌差武将增强1,但控制、牌差武将增强3,达到质变。如当前的黄忠之变,从强中1血,变为强中2血,之后再出武将就以此为标准出了麴义、徐荣;控制系因设定问题,技能花哨不好做,所以较难举例,这也是为何新出控制系武将越来越少,大多与牌差系融合了,比较经典的例子为纯控的伏皇后、后期相融的秦宓,抽象例子为戏志才,控制不一定是控人也为控己而达战略目的,争议中我举戏志才为例子,勿杠),即新时代的+系列C-C+>A-A+,但A-C≈A-C+≈(A+)-C≈(A+)-C+,C≈C+,通俗的讲就是强伤系武将能和牌差系强行五五开,而强伤武将时代间强度变化不大,而牌差系武将间强度差明显(控制系武将特征不明显故不讨论),这里不能简单用数来定义强度,否则强度差为定值是不科学的,在不同的武将对阵、环境转变中,它存在波动。
究其原因,是收益膨胀,血像黄金石油,是硬通货,价值基本不变,而牌的价值是货币能膨胀贬值。强伤技能价值衡量为血,相当于实行金本位,自然强度保值不易变(除非强伤1血变2血);牌差技能衡量为牌,就像国家疯狂发行货币,使其贬值,以此来赚取其他国家的利益。金本位制度虽然能调控通货贬值的影响,但也只是在一定程度上,顶不住其他武将牌差疯狂膨胀;时代更替,环境强度增加相当于科技进步、生产力的增加,“黄金生产量的增长幅度远远低于商品生产增长的幅度,黄金不能满足日益扩大的商品流通需要,这就极大地削弱了金铸币流通的基础。”这句话是百度百科上金本位制度崩溃的原因,换到三国杀里应为:强伤技能的增强幅度远远低于牌差技能所带来的收益增长幅度,1强伤不能满足日益扩大的收益转换需要,这就极大地消弱了1强伤技能出场的概率。
但经济是经济,游戏是游戏,国家可以看金本位制度的效果不行了,使其崩溃更换为其他制度,但游戏不行,毕竟技能花样要多。1强伤金本位制度崩溃后(前由英国实施,一战金本位制度崩溃,世界混战,经济混乱,英国失去霸主地位),在牌差武将强度不断增强到10时,2强伤金本位制度强行复归(在现实中基本不可能,除非有特别强大势力利用其影响力强行绑定,如美元绑定黄金,这里为凉企拥有新将决定权),但这只是短暂的均衡(鬼神乱斗时代),相较1强伤时代它会更快的崩溃,因为生产力、科技进步更快,和时代更替衍生出的新模式,如现在互联网,在三国杀如细致才的先辅,张绣的雄乱、陆抗的决堰
......经济模式(武将技能)的多样化能一定程度上促进经济(可玩性)的繁荣,但不受控的多样必然带来混乱,直至大战受到毁灭;现在武将越出越强,越出越出格,从一开始武将间的菜鸡互啄变为鬼神乱斗,收益衡量制度越来越混乱,不同技能收益转换制度互相倾轧,但还可由凉企掌控,不像现实国家只能任其发展,在此也祝凉企蒸蒸日上。
说是写军争时代,一不小心写多了(写了好多下文才该写的,下文就没内容可写了,汗),现在回到正题。将池扩展到火山林神,常备主扩展了张角、曹丕、董卓、刘禅、孙策、袁绍。若说标风时代完全由孙权占霸主地位,这时俨然变为百家争鸣。孙权强度因五人变八人而贬值,与张角、曹丕、刘禅同为主流(曹丕初现端倪,相交其他几位更为强势,但将池环境还未进入最适合他的时代。)。各系各派打法不一,百家争鸣,百花齐放,复杂的情况便是特征不明显、打法兼容性差,正是因此游戏才多样化,才更加有趣,也是我们无比怀念的时代。下面解析常备主技能及打法,因为常备主是固定的,象征大部分的局势,而其他武将单论其某一个武将技能并无多大意义(下水道常备主不讲)。
曹丕:控制系,经典打法为中选强伤,通过翻面加强伤快速杀死反贼摸三张确立优势,再通过行殇以战养战,戏称为滚雪球打法,也是玄学收益论的典型代表、完美执行者;但火山林将池环境不高,节奏较缓,强伤难以强伤,执行困难,所以需等待时代更替。孙权:牌差系,经典的中庸者,要么稳扎稳打地输要么稳扎稳打地赢,面对突变情况(如内的猛然发力、忠臣忽然暴毙)缺乏强力**、匀势手段,但又在均势中最大程度预防突**况;其淹没于时代更替是必然的,可行治世之为无乱世之勇。张角:强伤系,这就是百家争鸣的产物,另类的强伤主公,虽然现阶段还可适应,但随着时代的更替、打法的逐渐统一,终将淘汰。打法没什么好说的,忠臣选群偏牌差类,比较混躺一类。刘禅:他的技能不能说为那个系,在部分设定和运用上,像是张角和曹丕的结合体——既如张角另类,必将被时代淘汰;又在战术上同曹丕一般放权强伤中快速杀死反贼摸三张(搭刘封张辽是例外,且控制系大多另类故不讨论),不过一个是放逐敌人减少敌人回合,一个是放权队友增加队友回合,打法上还有一定共同性的,但不如曹丕强力、彻底,便有了享乐来补偿。刘禅是时代交替的产物,像是城乡结合部,比上不足比下有余,终将淘汰。
至此,在将池中,出现了几个半超越体系(也可称为战略性)武将:贾诩、鲁肃、曹丕。贾诩最为代表,完杀是断绝了敌方的支援,打破了队友出桃的规则(勿杠,战略作用有大有小),即打破敌方牌差互相支援,配乱舞为己方强伤斩首吃下最后一块烧饼。鲁肃:缔盟打破了敌方牌差收益堆积的规则(就像现实中不可能不同势力完全联合,与苏**炼钢铁就是个教训),好施本身就强度很高,又与缔盟搭配,限制其打法,使敌方趋于被动。曹丕:这里值得说的是,在本身的框架规则中,不存在翻面,翻面设定同装备牌、锦囊牌一般是为了游戏的多样性、可玩性。翻面本身就是设定指令,除了曹丕还有满宠(只能翻一个战略意义稍弱)、伏皇后(等同翻面)(单论其翻面,少谈附带牌差,那是小问题,为了平衡武将的小补偿,不影响其大战略,勿杠),通过翻面来控制游戏节奏、进程,使敌方趋于被动。战略性武将其战略技能价值为恒指,故在时代更替中可很好得保值,除非其技能受到针对性颠覆(例如非锁定技失效),或武将环境大变革(2强伤的神魔乱舞时代)。即便是现在的身份局,鲁肃、曹丕、满宠依然强势,这是战略性武将的必然性,伏皇后(海选赛配牌差)、贾诩(海选赛无将可用时)仍旧活跃在四四排位中(即便是在这神魔乱舞的时代)。原本灵雎也是,不过灵雎具有很大争议性后来重做了。翻面属控制,又是设定指令,控制系技能除了顺差一类大多源于设计者的灵感,凌驾于规则才能多样,凌驾规则又容易形成特殊套路(横置也是设定指令,同翻面一样本不存在与稻草模型,但比翻面难用于技能,条件更苛刻,故到现在才出现一个李儒/关银屏配岑昏战略套路,基本只能用于四四),这便是不好解析的缘故,框架内的才能解析。
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逐鹿枭雄
 楼主| 发表于 2019-7-24 22:32:44 | 只看该作者
三、一将顶峰时代(1强伤崩溃前)。
此时代直到将四,武将技能设定在1强伤崩溃前达到了顶峰,牌差武将强度9,强伤、控制强度7,在过大的贫富差距中身份局达到了畸形的繁荣,孙策、董卓(董卓时代在2强伤刚建立时候达到顶峰,开始晚,结束早,)爬过下水道后隆重登场,与曹丕共同称雄。
虽然很多人一直在黑孙策,但我早在多年前就预测:只是孙策的时代还未到来罢了,终有一天他将站在常备主的顶峰,原因是觉醒前后强度差过大,孙策的设定不适合慢节奏的局势,孙策强度在3-环境强度之间,且强度上线为9,即环境越强孙策越强。打法为忠臣坐观其变,若我方强势则肃清反贼,势弱则暗藏身份静待觉醒。曹丕前文述备,不再赘述,只是一定要搭配强伤忠臣。董卓与孙策相似,像是刘禅与曹丕相似一般,董卓高血量类似的是孙策觉醒嘲讽。董卓开局蓄爆,其高血线使其平稳度过前期,在明辨身份后,由忠臣牵头,董卓酒杀吃下最后一块烧饼,一波爆发快速杀死一个反贼,虽无强伤,但由队友搭配消耗闪也算尚可了。董卓主的身份的通病相较其他常备主更为明显,即必须使游戏进入快节奏,使收益紧缩,否则不论是崩坏还是反贼的牌差贬值膨胀,都能拖垮董卓。董卓主的条件苛刻,故鼎盛时代短暂。

四、神魔乱舞时代(2强伤复归后)。
此时代从将5开始,延续至今。简单来说武将技能越出越变态,标风跟不上便重做、出sp版、出界限突破版。其标志**件便是黄忠重做,此前无论怎么加强,哪怕是界黄盖出现了都没敢碰2强伤的禁制,可以说,黄忠的重做使凉企突破了武将强度的上限(和良心的下限)。后续武将解析不再多说了,怕是漫天骂声,呵呵(配着现在张绣徐荣抽箱子)。
孙策因改为界英姿再次增强,强度上限突破为11,而曹丕因2强伤复归后进入半下水道状态,仅比董卓好点
。现在也就孙策能玩,甚至忠臣开局跳反强行觉醒孙策三打五。此时代各各武将达到了巅峰,几乎进入不要脸时代,各系武将各种制霸,觉醒后卑弥呼的单挑、张绣/徐荣的一套流......到了这种程度,身份与四四并无二致,开局跳身份后便是捉对厮杀,基本毫无战略战术可言,胜负基本看将面。
这也是时代更替的必然性,游戏兴衰是早晚的事,也不知这三国杀能撑到几时,除非更改三国杀框架,比如每回合可以出两次杀......看见了游卡的努力,改变的产物就是怒焰三国杀,可变了味的三国杀又能触动玩家多少?我们再怎么谩骂边锋、游卡,不过是对三国杀没落的不甘罢了。

五、具体选将
前篇述备的部分不再重复,下边是开的将,其他全禁。主中内选强伤爆发流,反贼随意,特殊情况再自行选择。
神话再临:庞德、曹丕、鲁肃、袁绍(其实反无脑射很强......)、左慈、孙亮、许攸、诸葛瞻、陆绩、雷袁术、张绣、陆抗、毌丘俭、神吕蒙、神司马、神陆逊。
一将成名:马谡、徐庶、马岱(这几个都是照顾低配玩家,大佬看着办)、关平、满宠、张松、朱桓、曹叡、朱治、郭皇后、张让、吴苋、徐氏、秦宓。
sp:庞德、马超、曹仁、赵云、貂蝉、蔡文姬、灵雎、陈琳、关银屏、刘协、马良、关索、鲍三娘、曹婴、张琪瑛、王允、麴义、卑弥呼、刘琦、鲁芝、司马徽、徐荣、李傕。
界限突破:赵云、马超、徐庶、黄盖、大乔。

六、一切判断取决于心。
(很抱歉文笔有限,文章中很多话说了很多遍,很混乱,有些该下文写却提前写了,打法部分该着重写却只有寥寥几笔。很遗憾同上篇一样虎头蛇尾,我希望我在下一篇能进步一些,如果还有下篇的话。具体情况还是要具体判断吧,希望各位能通过此文能建立更清晰的三国杀世界。)
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舞态生风巧笑嫣然韬略志坚珠纱遮面剑眉星目心悦君兮六韬之略七步成章八斗高才凤引九雏空城绝唱夏日孙策坚持不懈持之以恒日久弥坚冬至貂蝉小暑步练师荐言献策制霸天梯结伴而行翩翩儒生

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发表于 2019-7-24 22:54:50 | 只看该作者
太长不看,只管点赞
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言语若有不当,非为个人攻击,实难容为虎作伥者
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发表于 2019-7-24 22:59:12 | 只看该作者
好文章哦
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大家好,我是来自距离地球3万2千光年之遥的特雷萨星球的阿尔塔夏公主。因为母星被格德米斯占领所以逃到地球上......
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舞态生风巧笑嫣然韬略志坚珠纱遮面剑眉星目心悦君兮坚持不懈持之以恒荐言献策恭贺新禧萌萌貂蝉为人民服务特工灵雎小权行舟执事陆逊

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发表于 2019-7-24 23:06:14 | 只看该作者
长文建议排版一下,可参考攻略区谋组大佬们的贴
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萌萌貂蝉特工灵雎

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发表于 2019-7-24 23:09:09 | 只看该作者
每次我看到你这乱七八糟东西我都想把你给骂死,把你手里该有的牌的牌序打好就行了,整的什么莫名其妙的玄学收益的,也没人能耐着性子看完,看完也是什么收获都没有。
好了,太长不看,告辞
  • 我也说一句

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舞态生风巧笑嫣然珠纱遮面剑眉星目心悦君兮萌萌貂蝉上网的曹丕

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发表于 2019-7-24 23:14:16 来自手机 | 只看该作者
排版太差,文章内容还可以
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舞态生风巧笑嫣然韬略志坚珠纱遮面剑眉星目心悦君兮六韬之略七步成章八斗高才凤引九雏空城绝唱红莲业火大都督夏日孙策夏日大乔先谢郭嘉单身陆逊真壕雄也坚持不懈持之以恒日久弥坚冬至貂蝉小暑步练师恭贺新禧招财进宝萌萌貂蝉桌游志曹婴非酋之约翩翩儒生佳人美眷勾唇嫣然上网的曹丕花笑初妍小权行舟步步带水女仆大乔棉弹心动流光幻彩

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发表于 2019-7-25 11:32:15 | 只看该作者
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发表于 2019-7-25 11:34:13 | 只看该作者
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