楼主: 对勾

【对勾|新将】入驻首贴!神孙权重做 我们应当从中看到什么

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 楼主| 发表于 2022-8-16 09:47:51 | 显示全部楼层
神孙权的技能分析完了,大家应该有了一个初步的印象了。我来对神孙权的设计进行一个个人的评价。

神孙权给任何玩家的第一感觉都是:技能长!太长了!一个长技能拿来让大多数玩家来看都是很不适的。神孙权的技能长和其他的小作文大作文并不相同,他技能的本体字数并不多,但衍生的技能内容过于复杂,数量过于多了!这让玩家无法快速地理解本身的技能以及武将本身的定位与功能。神孙权技能的思路确实是符合一个在当前技能模板上有所提升,与普通武将与众不同的神性,是在普通的孙权的外壳下浇筑新的内核做的神将框架。但虽然神孙权也经历了玄蝶自身十多次的调整修改,却最终测试服中的神孙权,给我感觉是没有把这个技能模板的思路最终落到一个武将中。好比在规划城市建筑(武将)时要建造一个高大上的建筑(神将),但神孙权却是一个规模庞大功能复杂占地还巨大的基地。(顺便,诸如神刘备、神陆逊,则一个建立了一个气派的普通建筑蒙混过关,一个复刻了一个已有的高大上建筑,论神性就很匮乏了)

此外,神孙权的另一个非常致命的缺点就是
过于堆叠,几乎就是由技能堆叠起来的,自身的结构占比少且整体感不强,神孙权体现自己的设计内容少到离谱!
我很不喜欢缝合怪,尤其是孙权或者说神孙权,本身并不是作为一个缝合别人技能的形象。但神孙权就主打用缝合来做技能设计,让人气不打一处来。并且神孙权一下子缝合了太多太多太多的内容,同样给神孙权这个武将加了太多“重量”,压得玩家喘不过气。

神孙权运用堆叠的内容方法是随机。神孙权运用随机这个元素也有一些说道,神孙权所承载的内容过多,以至于让玩家进行自行选择非常不现实,一方面玩家很可能在一定时间的试验后只选择其中一组路线来玩就比如手杀文鸯,一方面玩家组合过多可能会无法快速思考出最优方案。但这个根本原因在于这个技能组本身不适合被设计成一个武将。神孙权过分依赖随机,且随机后的结果不均衡,很容易出现随机后得到的效果没有作用
我不像一些玩家或DIY设计者一样反感随机、反感牌堆检索,但这些线上的操作的目的是增加武将技能的维度或是不确定性,从而丰富效果而控制强度,此外随机也会让一个武将从偏重策略转向偏重娱乐。但随机能带给玩家的娱乐感是有限的,如果无法平衡随机后获得的收益或效果,加大方差,会破坏很多玩家的体验。而且随机的内容不宜过重,神孙权框架中装的“干货”太重了,不是随机就能很好地辅助运转的。

神孙权技能想表达的内容和结构的内核概括起来不算复杂也有创意,上文也说过了,就是制衡技能。在制衡哪些技能,用什么表达技能的制衡上做出了非常有深度非常多维度的思考,赋予了很多的含义令这些技能合情合理。但是最后的表现差。我认为在制衡技能的好出发点上,在游戏体验中有些流于形式,没有做出很好的纵横捭阖,而是畏首畏尾闷头做任务。最终把制衡技能用单纯堆叠18个技能、6个效果,且随机获得的方式呈现了,我个人对这个结果不满意,也许这个思路可以做的更好。出发点没有问题,制衡技能又有创新又抓住了孙权能够用来挖掘的点,但后续的巧思用错了地方

如果说作为一个缝合的神孙权需求将,也能看出来用了很多心思,并没有简单地缝合,为缝合创造出了一个宏大的叙事。可惜就可惜在太宏大了,分支效果太多了,还夹杂了庞大的随机元素,很难衡量如何操作这个武将。一个武将的形态过多不是好事儿。形态不可控是减少了思考的成本,但也让玩家玩起来不尽兴。
总之就是神孙权作为一个神将虽然理应比普通武将更有神性(我也能从设计师的想法中读出很强烈的想做出神性的期望),但他终究是作为一个游戏中的上场的武将,不适合带给牌局、带给所有玩家如此大的影响。可以想一想国战的君主武将,本身作为国战中对于阵营与游戏机制来说就是非常特殊的存在,加了君主的国战也是另一种玩法,需要给玩家提前普及国战君主的规则,可神孙权虽然没有对全场进行影响,但本身的理解成本太高

神孙权一个将的复杂程度已经和一个模式一样了,甚至可以为此做一个场景的PVE或者是PVP的活动场
反而,如果神孙权作为一个活动场的一方,会让活动场变得非常有趣!因为活动场和身份、欢乐不一样,他的胜利目标和玩法是经过重新定义的,本身活动场是可以承载一些专属设定的。神孙权的地位不一样,如此一个技能的框架能够达到的效果也会不一样。随机与不同局不同故事线的触发还会让活动场充满未知,更加耐玩,更加有意思


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 楼主| 发表于 2022-8-16 09:48:31 | 显示全部楼层
大家也看到了,直至现在,我也没有谈神孙权的强度。在我看来,强度的把控对于一个武将的上线游戏无疑是很有必要的,但对于一个武将的设计,我们在总结其设计上体现的问题时,强度却几乎不在考虑的范围内。也是老生常谈的内容,一个武将设计的强度是可以后续通过数值调整来改变的。在评价一个武将设计的强度之前,要想是否这个武将还有其他方面的问题,是否这个武将本身无论强度如何都不算是一个好设计?
一个技能框架下,可以通过各种方式的修改有不同的强度,有些人认为数值只能有限的调整,但三国杀的武将设计可以通过各种元素的调整在不大改技能框架之下进行强度的限制,从而得到强度的提升或削弱。我们不应该谈及神孙权就说,因为他单挑不行、群战垃圾,所以他是一个垃圾设计。他可能因此是一个很不值得上场的武将或者不值得上架的商品,但垃圾设计从来不会不顾技能组结构、契合等方面而谈强度。请注意逻辑,不是说结构契合好而强度过于离谱就不是垃圾设计了,而是我们更加注重这些结构、创新、体验等才是让未来的武将不重蹈覆辙的根本。

谈一个武将时,还是分清谈的是什么,站在单纯的面向玩家赚钱的角度讲,强度是第一位的,很多玩家在衡量入手武将时也是将强度排在了首位,但我更希望把这种评价归在武将强度设计上,不要和武将设计混为一谈
一个武将就算选出来不是胜率保障,如果他没有差到在各种正常对局下都没有发挥和用处(举例孙邵),就不要说是垃圾设计。因为在模板上可以进行强度方面调整的空间很大。但如果他的问题不止出在强度上,就比如这个神孙权,那才是更应被称为失败武将设计的。
对于三国杀的设计而言,或者说站在硬核玩家、三国杀热爱者、DIY玩家的角度上,我们更应该注重的是强度之下,更为基本的内容。不要说“神孙权为什么是垃圾设计,因为他打不过标孙权。”或者说,垃圾武将和垃圾设计是不同的。

我对神孙权的评价是:用心设计、思路完善全面合理的武将设计之中,踩了一个又一个雷的垃圾堆。

最后,玩家不喜欢大作文大论文,也反感复杂的缝合怪,不要逼着人给玩家设计这样恶心人的技能。

神孙权已经要重做了,希望能够看到一个不错的答卷吧~



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发表于 2022-8-17 14:15:26 | 显示全部楼层
先登对~~~勾头!定能取胜!
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    发表于 2022-8-17 14:23:49 来自手机 | 显示全部楼层
    说的好啊
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    发表于 2022-8-17 23:41:41 | 显示全部楼层
    欢迎对勾大佬入驻社区
    • 对勾 :谢谢版主大大~
      2022-8-19 10:30 
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    发表于 2022-8-17 23:56:10 | 显示全部楼层
    很久没看到分析那么透彻的文章了
    • 对勾 :谢谢版主大大~
      2022-8-19 10:30 
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  • 你小心翼翼的绽放微笑 脆弱又美好 让我毫不防备地走进你
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    发表于 2022-8-18 00:32:42 | 显示全部楼层
    欢迎对勾大神入驻社区!
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    发表于 2022-8-18 01:04:35 来自手机 | 显示全部楼层
    欢迎大佬
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    发表于 2022-8-18 03:20:17 | 显示全部楼层
    欢迎欢迎
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    南征北伐报功频
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    发表于 2022-8-18 05:26:31 | 显示全部楼层
    完全同意LZ的评价,当然不是要否定设计者,只是有些想法是很有意义的,但是放在现如今的三国杀里已经没有意义了
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