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关于应变篇牌堆和应变场的几点建议

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发诏君主
发表于 2021-9-6 21:02:39 | 只看该作者 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式

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本帖最后由 Renly 于 2021-9-6 21:15 编辑

之前长衫爆料了应变牌堆2.0的修改,我觉得整体上修改方向是非常对的,最重要的就是把水淹七军改成了应有的样子,其次是削了几张强制伤害、多点伤害,增强了新的装备。
但是有几张牌还是值得进一步改进,正好结合其他一些方面,说说我的想法。

1.出其不意需要重做
出其不意的操作和火攻是反向的,设计上很容易想到,但是这牌的设计远不如火攻。
火攻和同为军争时期设计的拼点一样是充满博弈,并且是双方都参与的博弈;出其不意则是90%以上的时候,双方把命给天看运气,攻击方随便一抽,被攻击方双手一摊你抽吧。
无论是初版的水淹七军,还是出其不意,他们最大的问题就是,除了无懈可击之外,没有方法避免伤害。现在水淹七军终于要回归原本的意图,那么希望出其不意也能修改。

另一方面,从设计上来说,火攻是和当时的属性杀、藤甲、朱雀羽扇作为一个整体设计的,有着自洽的逻辑,火攻这张锦囊也和南蛮、决斗(虽然是照搬)一样符合玩家对伤害、避免伤害、手牌管理的直观感受。出其不意就差了一些。
说到这里,现在应变藤甲在没有火攻的情况下,还能避免出其不意,好在2.0改了。
因此,这张违背游戏底层逻辑、没有游戏感的牌,建议重新设计。

2.天机图收益过高
摸至5张,在本来牌质量高、过牌将爆炸的应变场,收益过于大了。建议改到4张或者摸至体力上限。

3.应变效果整理
这还是受到在应变场刚开时,一个大神的帖子的启发。那个帖子的大概意思是,卡牌游戏类似于应变效果这种的设计,一对一、多对一、一对多都是没问题的,但像应变牌堆这样,四个条件对七个效果的多对多混乱关系,在学习、记忆、游戏流畅度方面都是不利的。1.5牌堆的效果修改,这方面是有好转的,但是2.0牌堆反而变得更乱了。建议还是整理一下应变效果,不用一味追求多样,把四个条件对七个效果整理出几组一对一、几组一对多,反而更加流畅。

4.应变身份场禁将
如果我没理解错,之所以做应变场、晋将,就是为了应对现在没办法解决的环境问题,方法就是另做一个环境,和现有的隔开。如果真的是这个初衷,那就不如在应变场开启模式禁将,将祈福、神将、袁绍、魏延、郝昭、黄承彦等一票造成现在环境问题的将,直接在应变场禁了(可以参考这次老炮的禁将)。如果觉得这样太猛了,也可以考虑禁将轮换。我觉得这样反而能吸引更多的人到应变场。

5.应变国战专属牌
应变牌堆变了两次,也不知道国战牌堆是什么样了,但是现在这个应变身份改过来的牌堆感觉……平平无奇。我觉得之前有那么多想法,国战可以做几张应变专属的锦囊、装备,有国战意义的牌。顺带提一下,我发现虽然势备没有再上了,但大势力的判断依然存在,运用相关机制出一两张牌,应该也是可以的吧?

6.国战晋将与轮盘
经典场国战的轮盘实在是太烦了……都不如直接取消经典场的晋将了。应变场的轮盘也不是个好的解决方案。其实在应变上之前,我一度设想晋势力是直接野的势力,都是紫色,既然将是全部都能关掉的,愿意有这种娱乐性的就开,不愿意就关。不过现在石苞上了以后,这种可能性已经没有了。
但我还是觉得可以有其他更优雅的方案。顺带一提,现在国战环境的很多问题和争吵,用一个游戏规则的改变就能解决:同势力不能超过三人。或许直接让五个势力同时出现在一局里,也能达到类似的效果?

以上就是应变场开放以来,我的一些想法。希望这篇我认真构思、组织语言出来的小作文,能够真的到策划、设计的手里,为这么模式的改进提供一点启发。





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