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楼主: 矜风流务
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三国杀元素系列3——体力上限

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 楼主| 发表于 2018-5-7 15:11:08 | 显示全部楼层
本帖最后由 矜风流务 于 2018-5-7 15:00 编辑

9.兀突骨篇
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技能契合:
   【悍勇】三国演义描述还是很详细的:
    身长丈二(汉尺约合现在2.77米),不食五谷,以生蛇恶兽为饭。身有鳞甲,刀箭不能侵。兀突骨乘骑巨象,头戴曰月狼须帽,身披金珠缨络,两肋下露出生鳞甲,眼目中微有光芒。
    手下有等军蛮兵皆使利刀钢叉,谓之“藤甲军”。其军至矮者九尺,面目丑恶,见者皆惊。洞中有一等藤,生于山涧之内,盘于石壁之上,国人采取,浸于油中,半年方取晒之;晒GAN复浸,凡十余遍,却才穿成铠甲。前胸并后背各用一片,两臂两片,又ZUO成大裙五片,共为一副,穿在身上,渡江不沉,经水不湿,甚是轻巧,刀剑皆不能入。NU箭射到藤甲之上,皆不能透,俱落于地;刀砍QIANG刺,亦不能入,因此HAO为“藤甲军”。
·
    试想如此巨大的人骑着一只巨象是多么可怕的情景呀!
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    【燃殇】兀突骨因中火计而全军覆没,当兀突骨受到火焰伤害的次数越多,距离死亡也越来越近。
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XING格上的契合:暂无
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历史人物上的契合:
    孟获:孟获已被诸葛亮抓住了六次,丧失了多数地盘,于是向兀突骨请求援助,兀突骨自然是大力支持。兀突骨FA动【悍勇】时可以让伤害值加一,如果收了人头,孟获无疑会是受益者。
·
    祝融:毕竟是孟获的夫人,得到兀突骨及其部下的支持,象兵也更加凶悍。
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    诸葛亮:如果诸葛亮取险,只知道【空城】,那么触FA了【悍勇】的【南·蛮入侵】和【万箭齐FA】可是不留情面的。所以还需要主动出击,以及诱敌深入,这才能转危为安,打败兀突骨、七擒孟获。
·
    卧龙诸葛亮:【看破】和【八阵】可以限制【悍勇】的FA挥;【火计】则可以让兀突骨迅速触FA【燃殇】的负面效果,不愧是诸葛亮。
·
    马谡:马谡虽然并未参与对南·蛮的正面作战,但也向诸葛亮提出了“攻心为上,攻城为下”的战略。最终使孟获归降。诸葛亮在盘蛇谷用计击败兀突骨的藤甲军也少不了诱敌的“心战”之法。所以,马谡的【散谣】对兀突骨克制很大,是说得通的。
·
    魏延:诸葛亮让魏延诱敌,佯败弃寨连输十五阵(兀突骨的15血由此而来???),从而打消了兀突骨的警惕将其引至盘蛇谷。魏延的【杀】让兀突骨不得不【闪】,这样一来兀突骨难有多余的【闪】来防御可能出现的【火杀】(魏延此举成功消除兀突骨的警惕心)。但是,仅凭魏延一人,并不足以打败兀突骨(后期兀突骨有较高的存牌上限,可以蓄爆),假如没有诸葛亮的那场火的话。
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    马岱:盘蛇谷中数十辆黑油柜车便是诸葛亮嘱咐马岱所设,也是最后大破藤甲军的关键。马岱【潜袭】时摸一张牌代表诸葛亮给的计谋,弃置一张牌可以限制敌人的行动(【潜袭】本意是马岱击杀魏延,但用在这里也很恰当),使兀突骨和他的藤甲军难以脱身,这样一来,一旦马岱有【火杀】【朱雀羽扇】等牌,兀突骨就会受到火焰伤害,获得“燃”标记。有了“燃”的兀突骨真的是离死不远了。
·
    张嶷:孟获多次被击败后疑心很重。诸葛亮让魏延佯败十五次才诱敌成功。张嶷也同样如此,正因为兀突骨不怕掉血,兀突骨在面对【怃戎】时会亮出非【闪】的牌;而到了后期,兀突骨装备已经齐全,也不敢再轻易掉血,此时,“诱敌”之计已有成效,兀突骨抛下了一KAI始的谨慎,终于还是进了盘蛇谷,也进入了张嶷和诸葛亮的节奏。
·
    马忠:随诸葛亮平定南·蛮,在击败兀突骨后追击孟获。【抚蛮】将【杀】交给卧龙诸葛亮后,可以转化为抵御【南·蛮入侵】的【无懈可击】,或者是对兀突骨威胁极大的【火攻】;总之,卧龙诸葛亮总能很好地利用【抚蛮】牌,使得马忠很容易触FA【抚蛮】的摸牌效果、从而得到不断的补给。诸葛亮也可以通过【观星】增大马忠摸到【杀】的机会,
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    关银屏:民间传说中,关银屏随丈夫李遗(蜀汉重臣李恢之子)参与南·蛮的平定。【雪恨】(技能原名为【血祭】)的FA动,火属XING伤害可以给兀突骨带来很大的威胁。
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    马良:马良使用的【火杀】【火攻】等牌可以通过【应援】交给队友,这样兀突骨便难以招架。




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 楼主| 发表于 2018-5-7 15:11:09 | 显示全部楼层
本帖最后由 矜风流务 于 2018-5-9 23:30 编辑

    这些武将有哪些共同之处呢?
    1.除神将和比较特殊的孙皓以外,都属于群势力。刘虞是汉室宗亲,一KAI始被拥戴;兀突骨很壮实;董卓是为了强调【崩坏】与8体力给人的震撼感;华雄则体现出“虚假的勇猛”。
    2.强度大多是比较平衡的,因为虽然没有严格按照两个模型,但是在技能与体力上限的弥补上ZUO的都不错。
    3.大多已经是比较冷MEN的武将了,这也没有办法,因为三国人物只有那么多,知名度大的角色早已在游戏中登场。可以预想到的是,维持武将知名度与强度的平衡,将是制约游戏FA展的一个很大的因素。如果不能很好解决这个问题,那么在契合度上将大打折扣。
    三国杀存在了接近十年,虽然经历了诸多坎坷,大厦始终伫立未崩,一定有其存在的原因。在我看来,三国杀有其他很多游戏所不具备的优势,比如近期很流行的《王者荣耀》(以下均称“荣耀”)。荣耀的文化是架空的,但追根溯源还是离不KAI中国博大精深的历史文化。《三国杀》相比荣耀在文化有太多太多优势,只是可惜《三国杀》文化还没有得到很好的挖掘。楼主只想借此机会,让大家意识到《三国杀》中的文化,并为之沉醉,足矣。这便是楼主撰写这一系列的初衷。
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 楼主| 发表于 2018-5-7 15:11:10 | 显示全部楼层
本帖最后由 矜风流务 于 2018-5-8 22:08 编辑

    在分析过程中,楼主对于武将设计的认识也加深了一些,总结出如下6条武将设计的原则(或有偏颇,待修正):
    1.与当前武将模型(肯定与最初的模型已经不同,这就需要设计师的调控了)不会有过分的偏差,即强度的平衡XING
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    2.技能内容与该人物生平的一致XING
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    3.能够反映该人物的XING格特点
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    4.尽可能多相关的人物与之在技能上有契合之处,即合理的配合和克制。相关人物的契合要有,不相关人物的技能契合也可以有。
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    5.技能的创新XING,新元素,新概念
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    6.相对鲜明的势力特色
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    这便是本文大致的结构,也是楼主通过写这些武将,所总结出了自认为最重要的东西。
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    附上一张彩蛋,作点睛之笔:
[attach]1031753[/attach]
    提示1:此图和【三国杀元素】系列第4期的内容息息相关。
    提示2:在楼主发·表过与版本有关的帖子配图中也出现过该元素。




第3期 完



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