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【直面策划】三国杀十周年优化建议征集

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人气

10

粮饷

Lv.1

Rank: 1

发诏君主
发表于 2019-7-10 14:45:55 | 显示全部楼层
现在的自走棋模式 可以说每一场都会遇到洗场次的玩家

也就是进入游戏后不放置武将牌 提早结束游戏换取积分以换取奖励

游戏的综合聊天每天也都是一片嘘声说着有多少组合没用多不平衡

奖励本应该是诱因 游戏的开发 应该是让玩家感受游戏乐趣

进而愿意投入金钱时间甚至推广而增家玩家人口才是

当本末倒置出现大量无意愿体验游戏的现象 就证明基础设定上出了很大的问题

而官方的数据上只看的到玩家有大量的积分 或许还以为该模式非常受欢迎


玩家觉得无趣的根本原因 在于看似可以做的组合很多 其实不然

弓兵跟骑兵的设定太弱 每个势力都有的骑兵跟弓兵就没用 调整5%也是一样

尤其是骑兵角色的手牌设定都是决斗 最需要杀的兵种不能杀 这张牌本身就是个坑

而弓兵的技能都是摸牌 为了不缺牌而设定的弓兵 为何需要一直摸牌

另外军师跟刺客、猛士更是毫无存在感 本来就稀有的兵种设定也跟弓骑差不多鸡肋

不出新角色至少也把没意义的藤甲换成猛士吧 藤甲可以考虑做为武将技能

最最重要的是 游戏的基础设定 牌型 出牌规则 搭配的武将类型

若是基础设定每轮都只能出一张锦囊+一张杀 那怎么改角色的技能都会有坑

即便大幅削弱黄巾也只是让玩家更没有选择 无益于提升游戏乐趣跟耐玩度

基础设定若改为一轮最多出两张基础牌或两张锦囊牌 两种牌的和不能超过三张

黄巾武将也可改为每轮出牌总数+1或+2 无须做如此大幅度的削弱至残废

决斗之类的牌型也不会再是骑兵等等需要杀的类型的累赘

稍做这个方向的修改 就可以解决大量设定上的冲突以及不平衡

已上心得供官方参考 愿官方加以采纳应用

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