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本帖最后由 惜时 于 2019-11-20 00:43 编辑
最近两天在论坛上看到很多对新三国杀不同的意见,有支持的声音,也有反对的声音。在佔多数的反对声音当中,原因有很多,比如:一般武将,神壕将,永久会员,秀框,皮肤等的问题。一句话蔽之,游卡这次的行为对于玩家而言,就是一种财富掠夺的行为。对于这种财富仍然存在,却其实价值在下跌的蒸发行为,才是真正引起大众愤怒的原因。这是人之常情,反问游卡高层如果阁下名下的物业股票或任何资产突然贬值,还要可能成沉没成本,你又受得了吗?虽然三国杀没有明显的游戏内经济,但不得否认,它是存在的。
回顾整件事以下第一道问题要提出的是: 1.为何游卡选择不顾玩家意愿强推新三国杀? 要回答此问题,就要明白有经济圈自然存在著生态圈,三国杀是一只游戏,其实也是一个平台。对于各大互联网相关的企业,平台用户的战略基本如下图: 平台的初创时期,是 S 形曲线在临界存活点X以左这一段。当大多数人 都对这一新兴平台持观望态度,不愿贸然投入时,只有一小群“创新者”愿意尝试该平台所提供的服务。他们可能是敢于尝试新技术的冒险者,也可能是 了解平台与自己的密切相关性、认为自己能够立即获得回报的少数人群。如 图所示,即使预期加入的人数是零,这些人依然愿意冒险尝试。 然而X点对平台企业来说,市场占有率实在太小,这时平台企业面临的挑战是将用户规模由X点推升至引爆点Y。这时,问题来了。如图所示,X点 至Y点这一段曲线位于 45°线的下方,换言之,实际用户数量将少于达到最低 意愿门槛的潜在用户数量. 当平台的用户规模在S形曲线上终于上升至引爆点Y的右边时,实际参与 的人数将开始超越新用户想加入的最低意愿门槛,这代表新用户将源源不断地踊跃入驻,直至推升平台的实际市场占有率至Z点才缓和下来 。Y点与Z点 之间这一段,是网络效应的爆炸地带,也是平台生态圈成长最迅速的地带; 企业无须花过多的钱争取用户,既有用户自行产生的网络效应就足以吸引更多人来加入。这正是电子交易平台**网在进入市场的两年后,其交易总额 的增长率就达到700%的原因39。也是社交平台开心网的注册用户数会在15个 月内激增10万倍的根源所在40。进入平台的实际人数高速增长,就像病毒式的感染. 大概看到这儿,大家都明白了为何游卡要在三国杀内部向老玩家招手。对的,大家都是新平台的开荒牛,也是最可能入注新平台的潜在玩家。如果说是出新服吸引新玩家,还不如说是利用老玩家这一基础在新平台上再吸引新玩家。而游卡要做的只是推助而己。 因此,大家现在见到在新三国杀当中建立在免费、优惠、体验等条件上的策略都是吸引人们首次使用平台的好方法,即使在尚未引发网络效应的初期(Y点左侧),这些举 措也足以提供明确的非网络效应诱因,引导人们进一步了解你的平台生态圈 究竟提供些什么样的服务。
2.问题又来了:为何官方宁可新增新区而非在旧区中进行升级及优化? 这就关系到市场生命周期。 正如上图,三国杀处于什么生命周期,大家应该心裹有数。以上是市场成长的曲线,也许大家会说:能直白点吗?跟前文说的平台,特别是所谓用户战略有什么关系啊?请再看下图: 大家留意到图表上理解的分别了吗?原本的曲线是累积的***量,看似没有太大的变化。可是,当大家看到产品市场的新增用户阶段时,就明显的见到曲线的下跌。在这个时候,游卡推出新的版本是在决策上正确的,也只有创新的步伐可以给产品/市场的曲线改变,以走向更远的发展。如下图: 可是,问题又来了。游卡是走上了正确的决策,也正如某些讨论区的版主等所言。这点,本人是认同的。作为一只游戏(平台)而言,它是需要改变了。毕竟,用市场角度分析看著曲线的发展,这一切都合于理的。然而,请不要忘记了平台发展是需要用户的,在一个走上或曾经走上成熟市场的平台而言,用户的生态系统,特别是经济圈是不可能随意被动摇的。至于社区很多不错的建议也被玩家说出来了,甚至有了技术及法律文章。这儿就不具体的再推及出来。不过,关乎四个平台的成功要点不得不提出: a、前期可以同甘苦,后期对谋富贵不以为然的团队 b、在合适的时期做了合适的事情,也就是所谓的机会 c、能撑的起平台和创业者野心的资金支持 d、平台战略不是象征的暴利的产出,要有服务于用户的决心 也许大家发现了,以上四点其实核心也是围绕著一件事 初心。此刻,我相信会有不少玩家说:商家的初心不就是盈利吗? 是的,盈利是生存的根本,但请大家明白一件事:把产品或服务做好是方法,盈利是它的结果而己。在商业分析上,因果关联绝不能本末倒置地思考。往往正是一个很小的点,把人和人之间的能力差无限地扩大。
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我也说一句