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论****战略用户生态

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发诏君主
发表于 2018-8-15 12:07:43 | 只看该作者 |只看大图 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式

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本帖最后由 露西不是猫咪 于 2018-8-15 12:15 编辑

这是一篇比较长的文章,没兴趣的朋友请无视吧.感谢大家
以下文章是代为发布的,作者佚名。 (图片上传时变小了,阅读上的困难请大家见谅)

最近两天在论坛上看到很多对新三国杀不同的意见,有支持的声音,也有反对的声音。在占多数的反对声音当中,原因有很多,
比如:一般武将,神壕将,永久会员,秀框,皮肤等的问题。一句话蔽之,游卡这次的行为对於玩家而言,就是一种财富掠夺的行为。
对於这种财富仍然存在,却其实价值在下跌的蒸发行为,才是真正引起大众愤怒的原因。
这是人之常情,反问游卡高层如果阁下名下的物业股票或任何资产突然贬值,还要可能成沉没成本,你又受得了吗?
虽然三国杀没有明显的游戏内经济,但不得否认,它是存在的。

回顾整件事以下第一道问题要提出的是:

.为何游卡选择不顾玩家意愿强推新三国杀?
要回答此问题,就要明白有经济圈自然存在着生态圈,三国杀是一只游戏,其实也是一个平台。
对於各大互联网相关的企业,平台用户的战略基本如下图:


平台的初创时期,是 S形曲线在临界存活点X以左这一段。
当大多数人都对这一新兴平台持观望态度,不愿贸然投入时,只有一小群创新者愿意尝试该平台所提供的服务。
他们可能是敢于尝试新技术的冒险者,也可能是了解平台与自己的密切相关性、认为自己能够立即获得回报的少数人群。
图所示,即使预期加入的人数是零,这些人依然愿意冒险尝试。

然而X点对平台企业来说,市场占有率实在太小,这时平台企业面临的挑战是将用户规模由X点推升至引爆点Y。这时,问题来了。
如图所示,XY点这一段曲线位于 45°线的下方,换言之,实际用户数量将少于达到最低意愿门槛的潜在用户数量.

当平台的用户规模在S形曲线上终于上升至引爆点Y的右边时,实际参与的人数将开始超越新用户想加入的最低意愿门槛,
这代表新用户将源源不断地踊跃入驻,直至推升平台的实际市场占有率至Z点才缓和下来
Y点与Z之间这一段,是网络效应的爆炸地带,也是平台生态圈成长最迅速的地带;企业无须花过多的钱争取用户,
既有用户自行产生的网络效应就足以吸引更多人来加入。这正是电子交易平台**网在进入市场的两年后,
其交易总额的增长率就达到700%的原因39。也是社交平台开心网的注册用户数会在15月内激增10万倍的根源所在40
进入平台的实际人数高速增长,就像病毒式的感染.

大概看到这儿,大家都明白了为何游卡要在三国杀内部向老玩家招手。对的,大家都是新平台的开荒牛,
也是最可能入注新平台的潜在玩家。如果说是出新服吸引新玩家,还不如说是利用老玩家这一基础在新平台上再吸引新玩家。而游卡要做的只是推助而己。

因此,大家现在见到在新三国杀当中建立在免费丶优惠丶体验等条件上的策略都是吸引人们首次使用平台的好方法,
即使在尚未引发网络效应的初期(Y点左侧),这些举措也足以提供明确的非网络效应诱因,引导人们进一步了解你的平台生态圈究竟提供些什么样的服务。

2.问题又来了:为何官方宁可新增新区而非在旧区中进行升级及优化?

这就关系到市场生命周期。


正如上图,三国杀处於什麽生命周期,大家应该心裹有数。
以上是市场成长的曲线,也许大家会说:能直白点吗?跟前文说的平台,特别是所谓用户战略有什麽关系啊?请再看下图:


大家留意到图表上理解的分别了吗?原本的曲线是累积的***量,看似没有太大的变化。
可是,当大家看到产品市场的新增用户阶段时,就明显的见到曲线的下跌。
在这个时候,游卡推出新的版本是在决策上正确的,也只有创新的步伐可以给产品/市场的曲线改变,以走向更远的发展。如下图:


可是,问题又来了。游卡是走上了正确的决策,也正如某些讨论区的版主等所言。这点,本人是认同的。
作为一只游戏(平台)而言,它是需要改变了。毕竟,用市场角度分析看着曲线的发展,这一切都合於理的。
然而,请不要忘记了平台发展是需要用户的,在一个走上或曾经走上成熟市场的平台而言,用户的生态系统,特别是经济圈是不可能随意被动摇的。
至於社区很多不错的建议也被玩家说出来了,甚至有了技术及法律文章。这儿就不具体的再推及出来。不过,关乎四个平台的成功要点不得不提出:


a丶前期可以同甘苦,后期对谋富贵不以为然的团队
b丶在合适的时期做了合适的事情,也就是所谓的机会
c丶能撑的起平台和创业者野心的资金支持
d丶平台战略不是象征的暴利的产出,要有服务于用户的决心


也许大家发现了,以上四点其实核心也是围绕着一件事 初心。此刻,我相信会有不少玩家说:商家的初心不就是盈利吗?
是的,盈利是生存的根本,但请大家明白一件事:把产品或服务做好是方法,盈利是它的结果而己。
在商业分析上,因果关联绝不能本末倒置地思考。往往正是一个很小的点,把人和人之间的能力差无限地扩大。





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争玺诸侯
 楼主| 发表于 2018-8-15 12:08:48 | 只看该作者

论****战略用户生态

本帖最后由 露西不是猫咪 于 2018-8-15 12:16 编辑

3.玩家们有可能令到游卡改变初衷吗?

这一点,社区中有玩家提出博弈论的观点(作为经济学的分支,此学说的确值得深研),
可惜是,错在於囚徒困境的要件是两个或者多个囚徒的地位是平等的,更重要的是,他们之间不能沟通,并且不是动态博弈。
关键的要点没有理解清楚,就会曲解了囚徒困境的本意。 *当然,它也出现了变形,下文会上图。

如今要几点要了解的是:
a.现在是动态博弈
b.玩家之间是可以沟通的
c.游卡与玩家之间的力量是相对变化

回到三国杀,如果所有老玩家共同抵制新服,光是所谓的新玩家也未必能让新服成气候。甚至原有玩家能进一步威胁报复,不再花钱。
因此,在游卡立场,他需要***的是玩家之间的合作(合并)。
如何能把玩家群逐个击破,使他们有部份人愿意投入新区,再一步步推及新区的各种体验就能让留下旧区的人心动摇。
就成了游卡的战略点。这也是为何有些被指为洗地狗的玩家说:真香警告 — 你最後还是进新区。


这也是孙子兵法中提及的:十则围之,五则攻之,倍则分之。

下图希望大家看得懂,不多解释了。



然而,对於结果将会是如何,本人不敢妄下判论。老玩家,有资金和心血投入的,不管是公会管理,壕玩家,又或者微课玩家。
随着资金投入的越多,转移成本也越重,没有人愿意把转移成本转变成沉没成本的。
换角度,亦正如游卡也不愿意看着三国杀十周年之日成了葬日一样,三国杀这一只明明可以生金蛋的鸡(即使产出下跌了),却要杀鸡取**,多少会可怜。
所以,在游卡和玩家的立场而言,大家的表面的想法彷佛对立,背後深层的原因极其相似。

最後,想说的是,作为玩家我们能理解官方的立场。毕竟有盈利才会把游戏发展下去,作为玩家的,也会希望三国杀能长久走下去。
三国杀是真的需要改革,不管对於游卡还是玩家本身都是有着这样的迫切性,更需要有吸引的条件引入新玩家以增加边际利润,让三国杀成为增量市场。


然而,这是可否代表需要牺牲原有玩家的利益?
回到平台战略,如今眼下的做法会否在饼未做大之前就会萎缩?
是否最後要像博弈论此般,游卡和玩家形成对立,玩家们非得通过合作形成力量,然後游卡找方法攻破?
有着同样利益共同点的双边非要以这种形式生存?


这是场内耗罢了,不管是官方或是玩家,大家都可能最终面对着想不到的损失。
或者,正如战争论所言:单方面的停止沟通往往只会引发战争,因为战争是***的延续。本应共同立场的双方,却兵戎相见了。

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发表于 2018-8-15 12:52:01 | 只看该作者

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本帖最后由 微雨丷 于 2019-9-27 12:54 编辑

凉企吧
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舞态生风巧笑嫣然韬略志坚珠纱遮面剑眉星目心悦君兮洞察一切坚持不懈持之以恒日久弥坚冬至貂蝉小暑步练师荐言献策犯言直谏董白与黑喵恭贺新禧招财进宝年年有余飞黄腾达萌萌貂蝉为人民服务文韬武略高山流水花蔓抖擞特工灵雎非酋之约翩翩儒生勾唇嫣然上网的曹丕社区灵雎花笑初妍小权行舟步步带水女仆大乔女仆祝融执事陆逊

4#
发表于 2018-8-15 12:59:34 来自手机 | 只看该作者

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顶,虽然看不怎么懂但还是看下去了
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