本帖最后由 聚、聚氰胺果奶 于 2018-8-15 08:24 编辑
二:为了圈钱。 为了引出鄙人对圈钱的粗浅分类,说说英雄联盟,守望先锋这类游戏运作模式。 这类游戏的圈钱就和三国杀比较接近了:主要是皮肤,开箱子(限定皮),表情与语音解锁。 这类游戏的优势就在于新旧玩家之间几乎不需要重新洗牌: 英雄联盟玩家之间的硬件差距,最初是英雄数量,玩家等级,符文。 而这三样,玩家都可以肝出来。特别的是等级和符文,只能肝,不能花钱买。 所幸升满级和得到及格符文,都不太难。 这样的设定,既满足了玩家的成就感,也降低了新手入坑的难度。 而现在又改成了只是英雄数量。进一步降低新手入坑的难度。 另一方面,英雄联盟在英雄间的平衡性上不停歇的下功夫。所以就算英雄数量不多,林冲玩家照样可以风生水起。 这样,新旧玩家不会随着时间的更迭硬件差距越来越大。 这类游戏有个缺点,玩得太多会觉得枯燥。英雄联盟的通过每年一次的符文变化,地图微调,来增加新意。单局游戏内英雄身板变脆,雪球堆积速度加快,来增加单局变数。 再看看隔壁杀。 隔壁杀圈钱手段主要有:各类皮肤,英雄魂场,经验宝宝。 隔壁杀一开始就放弃了武将圈钱。皮肤坑针对土豪玩家;经验宝宝能提高单局经验,功勋获得;英雄魂系统针对全体玩家。 游戏里分普通场和英雄魂场,后者打完才会有功勋的增减。但后者和赌 场类似,每玩一局:系统就从每位玩家抽取六分钱(即600英雄魂,最低标准牌局)的茶水费,然后玩家之间进行0.12元每注的竞技。 为了黏住玩家,系统对英雄魂见底的玩家,每日免费送4000英雄魂。 功勋值达到一定的数量就自然升级对应的官职,而官职对应着不同逼 格的框背。隔壁杀里面没有秀系统,这个唯一不同的框背反倒突出的官职的装 13功能。 总结一下: 圈钱的分类: 不影响游戏平衡性,满足虚荣心的圈:皮肤,三国秀,语音、动作解锁。 不影响游戏平衡性,提升成就感的圈:隔壁杀的官职,收集类圈钱。 影响游戏平衡性,提升战斗力的圈:武器强化,锻造。壕类强将。 而客户才是圈钱的土壤。 对于留住老客户,吸引新客户来说,影响游戏平衡性的圈钱是粗放的。补救的措施就是重新洗牌。凉气将要在九月份搞的大动作,确有解决这个历史沉积问题的动机。从未氪金从未爆肝的纯萌新,自然会赞成。
然而动机不只是这些,凉企竭泽而渔的运营令人窒息。 1永久会员的提法,不动如山的QQ都没有。而三国杀在17年春提出了。值得注意的是,官方橙贴说他们16年就技术投入到H5了。(实际道理是:越不动如山,就越不会卖永久的会员) 2圈钱手段层出不穷,圈到的钱蹭蹭上涨,而反馈到三国杀OL的投资又占多大比例? 橙贴说运营对三国杀就像对自己孩子一样。这话我是不信的。哪有藉着孩子赚得盆丰钵满,然后孩子生病(bug)拖着不治的爹妈? 据我来看,三国杀,运营,玩家,更像是主公,内奸,忠臣的关系。 玩家因为往三国杀里面投精力,投金钱而对三国杀有感情。运营者是因为从三国杀里面获得了金钱而对三国杀有感情。要是价钱合理,运营者是愿意把三国杀卖掉的。而且这个内奸时常让主公处于低血量状态。这样更好的榨干忠臣手里的桃。(贴内技术帝已经分析,数据互通并不像官方宣传的难于登天,只是因为新旧三国杀的双轨制能更好圈钱而不去做互通)。 综上可以推论,这次搬迁,不解决这个历史沉积问题这么简单。当然有圈钱的动机。
我想在此提醒凉企,我们的主公现在本来就很虚弱了: 规则复杂:新手需要投入大量时间学习,才能步入正轨。 新鲜度低:喜新厌旧是人性使然。别人问你在玩什么,回答吃鸡就显得逼 格很足,而三国杀却有一定的年代感。
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我也说一句